<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://olegatorbep.ibord.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Про хорошую музыку и всё остальное!</title>
		<link>http://olegatorbep.ibord.ru/</link>
		<description>Про хорошую музыку и всё остальное!</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 12 Apr 2022 14:23:01 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>У Вас тревога и неуверенность в завтрашнем дне?</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=922#p922</link>
			<description>&lt;p&gt;Жизнь – удивительна и прекрасна. И только в НАШИХ силах на нее воздействовать. Не знаете, куда двигаться дальше? Не понимаете, что нужно менять? Хотите найти выходв том, что сейчас происходит? Я Инна Авалон – таролог с 20-летним стажем. Маг 15 аркана. Помогу Вам наладить собственную жизнь, определить собственные ориентиры для своего развития и обрести благополучие 11 апреля стартует мой интенсив «Таро: 3D взгляд», на котором Вы: -Получите все ответы на жизненно важные вопросы. - Приведете себя в комфортное состояние- Пересмотрите свои активы - Выясните, чего еще Вам не хватает для движения вперед - Поймете КУДА и КАК двигаться дальше Для кого подходит интенсив? -Для тех , кто в Таро давно Для тех, кто в Таро недавно Прямые эфиры будут идти на закрытой платформе. Вас ждет : -Общий чат.- Записи занятий.- Домашние занятия.- Будет обратная связь.- Много ПРАКТИКИ Зарегистрироваться Вы можете по ссылке: &lt;a href=&quot;https://byyf111.wixsite.com/website1631&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://byyf111.wixsite.com/website1631&lt;/a&gt; Перейти &lt;a href=&quot;https://is.gd/GmeoP0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/GmeoP0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (puplzdjlmy)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2022 14:23:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=922#p922</guid>
		</item>
		<item>
			<title>http://olegator-bep.mylivepage.ru</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Супер сайт!!Там ооооочень много всего,очень помог мне,и моему PSP&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SHIMPANZE)</author>
			<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 14:34:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>МАГ</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;оооо я играю за мага в этой игрухе,мне очень нравится&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SHIMPANZE)</author>
			<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 14:32:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заходите на http://allmusiks.mylivepage.ru</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ragnarzone)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Nov 2007 23:41:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;А можно тут говорить о какой нибудь другой команде кроме локо?? Мне наример нравиться ЦСКА! :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ragnarzone)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Oct 2007 21:27:42 +0300</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ссылки на сайты с java играми и всего остального для мобильных и смарт</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;а ну да,как я могу забыть &lt;a href=&quot;http://funbary.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;вот этот сайт со всем для мобилов&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Oct 2007 19:59:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кубок УЕФА</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;3:3-Неплохой результат.Но мы могли выиграть.Но всё-таки это Атлетико.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зенит-АЗ 1:1.Могли бы лучше&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Oct 2007 17:36:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ТРАНСФЕРЫ</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Трансферы из и в Фк Локомотив&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Oct 2007 11:05:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В какую online игру вы проводите дни и недели?????</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Моя любимая Онлайн игра это Ragnarok Online. Ну я играю сейчас на zenyro. Чтобы посмотреть сайт zenyro нажмите &lt;a href=&quot;http://www.zenyro.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сюда&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ragnarzone)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 18:08:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как вы относитесь к 50 Cent</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Как вы относитесь к пятачку?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 16:53:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Самая любимая песня Linkin Park</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;у меня любимая песня Crawling. С неё всё началось!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ромашка!!)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 14:07:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>А вам нравится Линкин Парк?Расскажите чем</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Я фанатка линков. Соответственно они мне очень нравятся. Чем даже не знаю. Просто нравятся и всё. У них и музыка классная и тексты песен...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ромашка!!)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 13:59:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Охотник(HUNTER)</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;От нового мира Лордерона до старого Калимдора можно встретить практически любое существующее на свете животное. Некоторые из них дружелюбны, другие - агрессивны, но у всех есть одна общая черта: каждое существо определенным образом связано с Охотником. Охотники выслеживают, приручают или убивают любое дикое животное, которое могут найти. Они используют луки и другое огнестрельное оружие, считая, что только прирученные животные и оружие - их настоящие друзья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может приручить и управлять различными животными.&lt;br /&gt;- Может очень быстро путешествовать, обкастовав себя аспектом гепарда или увеличить скорость группы с помощью аспекта стаи.&lt;br /&gt;- Обладает специальными возможностями в борьбе с животными.&lt;br /&gt;- Может использовать различные способности животных.&lt;br /&gt;- Отлично преследует монстров и убегающих игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первоначально может носить только кожаную броню, что делает его более уязвимым нежели паладин или воин.&lt;br /&gt;Не может носить стальную броню.&lt;br /&gt;Практически не обладает навыками ближнего боя, являясь более эффективным в сражении на расстоянии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотник - опасный противник, наносящий своим противникам огромные повреждения. С его способностью поражать монстров с большого расстояния, он определенно помогает группе быстрее убивать оппонентов. Их прирученные животные также наносят повреждения, а порой даже могут сдерживать на себе агрессивность монстров. Разнообразные ловушки позволяют охотникам также в некоторой степени управлять толпой. С комбинацией их дальних атак, приличного повреждения и способности ставить ловушки, охотники - отличные пуллеры. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре - эксперименты, которые вы будете ставить каждый день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Удерживать противников на расстоянии с помощью прирученных животных.&lt;br /&gt;- Обучаться, как приручать, тренировать и сохранять эффективность прирученных зверей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Ночные Эльфы, Гномы, Орки, Таурены, Тролли.&lt;br /&gt;Доступное обмундирование: ткань, кожанная броня, кольчуга (на 40 уровне, требует обучения).&lt;br /&gt;Доступное оружие: топоры, кинжалы (с обучением), ружья или луки, арбалеты (с обучением), кастеты (с обучением), копья (с обучением), дубинки (с обучением), мечи (с обучением), метательное оружие (с обучением), двуручные топоры (с обучением), двуручные мечи (с обучением).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотники выслеживают, приручают или убивают любое дикое животное, которое могут найти. Они используют луки и другое огнестрельное оружие, считая, что только прирученные животные и оружие - их настоящие друзья. &lt;br /&gt;- Охотники отличные пуллеры, так как они могут установить ловушки, задерживающие тех монстров, которых они запуллили. Кроме этого, они могут использовать разнообразные связанные с животными специальные способности, которые позволяют им делать вещи, которые они, по идее, делать не могли. Например, управлять и приручать животных.&lt;br /&gt;- Охотники тесно связаны со своими зверями и должны постоянно поддерживать своего питомца счастливым. Используя животное, вы заметите в левом верхнем углу экрана иконку, показывающую уровень радости питомца. Чем чаще охотник использует животное, тем ниже уровень его радости. Охотники не должны забывать кормить питомца и радовать его, иначе животное обидится на него и может даже атаковать. Охотники - единственный класс, который может давать своим питомцам имена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Класс для боя на расстоянии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотник, прежде всего, ориентируется на нанесение повреждений с расстояния. Конечно, он может сражаться и на передовой, но его атаки с дистанции не идут ни в какое сравнение с его возможностями в ближнем бою.&lt;br /&gt;- Отличный класс для выманивания монстров.&lt;br /&gt;- Охотник может заранее установить ловушки и заманить туда монстров. Атака с расстояния, разнообразные отрицательные баффы и ловушки делают его отличным пуллером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первую очередь для охотников важна ловкость (Agility) (сила атаки с дистанции, ? сила в ближнем бою), выносливость (Stamina), интеллект (Intelligence) (для маны), дух (Spirit) и сила (Strength).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фишки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инженеры могут создавать разнообразные вещи, увеличивающие повреждения, наносимые вашим луком или ружьем. Если вам нужна такая штука - ищите инженера или же покупайте на аукционе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патроны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда используете самые лучшие патроны, какие сможете достать. Порой инженеры создают отличные боеприпасы, и куда выгоднее покупать их не у торговца, а у них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колчаны и обоймы (сумки для боеприпасов)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это может ускорить вашу скорость вашей стрельбы, поэтому рекомендуем всегда пользоваться ими. Чем лучше вы найдете сумку, тем быстрее будете стрелять. Некоторые из них можно найти в определенных квестах.&lt;br /&gt;получаем зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте свою способность «приручить зверя» (Tame Beast), чтобы получить питомца. После этого начинается процесс приручения животного. В течение него (20 секунд) ваша броня уменьшается на 100%. Если вы потеряете внимание животного, процесс прервется. Как только вы приручили зверя, он станет несчастным и грустным. Попытайтесь немедленно покормить его, чтобы развеселить питомца. Не все животные могут стать вашим питомцем. Чтобы узнать, можно ли приручить зверя, вы можете скастовать на зверя «историю зверя» (Beast Lore) или же прочитать одно из многочисленных руководств по приручению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренируем зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда животное становится более верным, и вы проводите больше времени, сражаясь с ним, вы получаете очки, которые можете потратить на его тренировку его способностей. Но перед этим вам придется получить их у специального тренера.&lt;br /&gt;Имя зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете дать своему питомцу имя. Такая способность есть только у охотников. Нажмите на картинку животного правой кнопкой мыши и переименуйте его. Вы можете сделать это только один раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радость питомца и кормление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У вашего животного есть уровень радости. Он показан в левом верхнем углу экрана. Чем чаще вы используете вашего питомца в бою, тем менее счастливым он становится. Тем не менее, если вы его покормите - он снова будет счастлив. Он уровня счастья питомца зависят наносимые им повреждения, то есть, чем ниже это уровень, тем слабее он становится. Если вы пренебрегаете вашим зверем, он может обидеться на вас и даже атаковать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еда для питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда оставляйте еду для вашего звереныша. Вы можете узнать, что он есть, попробовав разные продукты или проверив его меню (нажмите С в окне животного). Вы также можете попросить членов вашей гильдии собирать продукты и высылать их вам по почте. Как мило...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер животного масштабируется. Когда вы приручаете зверя, вам может показаться, что он несколько меньше своих диких сородичей. Это сделано из-за того, что некоторые животные слишком громадны, и из-за этого могут возникать некоторые проблемы с группой игрой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настройка питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди доступных к увеличению пассивных способностей броня, выносливость, сопротивление огню, сопротивление холоду, сопротивление арканной магии, сопротивление природной магии, сопротивление теневой магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опыт питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваш питомец получает опыт, по принципу разницы в уровнях между ним и его целью. Таким образом, довольно просто качать низкоуровненного животного. Не забывайте, что охотнику необходимо убивать тех существ, от которых его питомец получит опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Скорость передвижения всех питомцев одинаковая.&lt;br /&gt;- Все питомцы наносят физические повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете поместить вашего питомца в загоне. Обычно они расположены около таверн и почтовых ящиков. Вы можете приобрести дополнительные слоты, чтобы содержать сразу нескольких зверей. Переключать же их, или брать с собой сразу двух вы можете именно в загонах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соблюдайте дистанцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники лучше всего себя чувствуют в дистанционных сражениях. Поэтому вы должны стараться атаковать противников именно с расстояния. Охотникам всегда приходится бегать во время боя. У каждого оружия дальнего сражения есть своя дистанция, и если в ней оказывается монстр, вы не можете стрелять. Если такое случается, вам необходимо отбежать от монстра, чтобы снова мочь стрелять. Если же монстр все-таки добрался до вас и начал атаковать, у вас есть несколько способов отвлечь его внимание от себя и снова начать стрелять:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использовать агрессию вашего питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начните сражение, выпустив вперед звереныша, перед тем как атаковать, немного подождите. Как только противник набросился на ваше животное, можете смело включаться в поединок. Если же монстр переключился на вас, используйте «насмешку» (taunt)вашего питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий удар (Wing Clip) и бег.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атакуйте монстра с помощью замедляющего удара (Wing Clip), а затем скастуйте на себя аспект гепарда (Aspect of the Cheetah). Некоторое время бегите в противоположную от монстра сторону, затем остановитесь, развернитесь и продолжайте стрелять. Кроме этого, вы можете стрелять в противника замедляющими стрелами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целью охотника является уничтожение монстров на расстоянии. Когда вы группируетесь с другими игроками, это становится несколько сложнее. Даже если противник решит атаковать какого-нибудь другого члена вашей группы, он может попасть в зону вашей минимальной дистанции, и вы не сможете стрелять. Поэтому, во время сражения рекомендуем вам стоять отдельно от других членов группы. Таким образом, даже если монстр кинется к ним и начнет атаковать, вы все равно сможете продолжить стрелять. Не забывайте напоминать товарищам не бежать в вашу сторону - ведь они могут привести на хвосте монстра. Чаще всего в группе охотник играет роль пуллера, так как выманивать монстров стрелами - самый бесшумный способ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкуренты в группе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в вашей группе оказалось сразу несколько охотников, убедитесь, что каждый из них знает, с помощью какой способности (Sting) стрелять в противника. У каждого охотника одновременно может быть активна только одна такая способность. То есть, если в группе окажутся два охотника, то они смогут «жалить» монстра сразу двумя способностями. Не забывайте, что охотники должны стоять далеко друг от друга. Если вдруг монстр кинется на одного из них, другой сможет продолжить атаковать.&lt;br /&gt;Пытался убежать? Не выйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники отлично справляются с убегающими противниками. Игроки часто опасаются отступающих монстров - он может привести за собой подмогу. Охотник может выстрелить в противника замедляющей стрелой, не давая ему убегать, или же ударить замедляющим ударом (Wing Clip) еще до того, как он соберется отступать, чтобы препятствовать этому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба на бегу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На бегу охотник может использовать арканные выстрелы (Arcane Shot), а также метки охотника (Hunter&amp;quot;s Mark). Не забудьте об этом, если вам необходимо преследовать монстра или вражеского игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности питомца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Приручить зверя (Beast Taming) - дает охотнику возможность приручить разных животных.&lt;br /&gt;- Позвать питомца (Call Pet) - призывает вашего животного.&lt;br /&gt;- Тренировать питомца (Beast Training) - позволяет охотнику научить его питомца различным способностям. Мы можете собрать множество разнообразных способностей, приручая разных животных.&lt;br /&gt;- Отпустить питомца (Dismiss Pet) - отпускает на волю вашего животного. Радость животного падает на Х.&lt;br /&gt;- Воскресить питомца (Revive Pet) - возвращает к жизни вашего животного с Х% здоровья.&lt;br /&gt;- Вылечить питомца (Mend Pet) - Лечит вашего питомца на Х здоровья за секунду, пока мы сфокусированы на нем. Длится Y секунд. Если вас атакуют, лечение прервется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если ваш зверек становится злобным и несчастным, а у вас нету еды, чтобы покормить его, отправите его в загон. Там он успокоится.&lt;br /&gt;Кроме обыкновенных животных, вы можете приручить особенно крутых зверей. Постарайтесь найти их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренировка зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы можете передавать способности одних прирученных существ другим. То есть, по идее у вас будет один основной зверек, остальных же вы будете приручать только ради этих способностей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выслеживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность доступна только охотникам. Ей можно обучиться у тренеров. На разных уровнях вы можете научиться выслеживать зверей (Beasts), гуманоидов (Humanoids), нежить (Undead), невидимых существ (Hidden), элементалей (Elementals), демонов (Demons), гигантов (Giants) и драконоподобных существ (Dragonkin).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство владения двумя оружиями (Dual Wield) (пассивная способность) - позволяет брать в неосновную руку одноручное оружие. Становится доступным после тренировки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аспекты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это - специальные связанные с животными заклинания, позволяющие охотнику получать специальные бонусы от его друзей животных. Как и в случае с печатями Паладина, одновременно Охотник может активировать только один их них.&lt;br /&gt;Аспекты необходимо менять в зависимости от ситуации. Вы можете иметь активным только один из них, поэтому необходимо выбирать наиболее подходящий. Например, при дистанционных атаках вам идеально подойдет аспект ястреба. Если монстр кинется на вас, переключитесь на аспект обезьяны и смело идите врукопашную. Или же включите аспект гепарда, нанесите противнику замедляющий удар и быстро убегайте с поля брани. Аспекты гепарда/стали снимаются, когда вы останавливаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект ястреба (Aspect of the Hawk) - охотник кастует на себя аспект ястреба, что увеличивает силу его дистанционной атаки на Х. Только один аспект может быть активен в одно и то же время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект обезьяны (Aspect of the Monkey) - охотник кастует на себя аспект обезьяны, что увеличивает шанс уклонения на Х%. Рекомендовано, когда вы ввязались в рукопашную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект гепарда (Aspect of the Cheetah) - охотник кастует на себя аспект гепарда, что увеличивает скорость передвижения на X%. Если охотник был атакован в этом режиме, он будет оглушен на Y секунд. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. Рекомендуется использовать при путешествиях, и если вы убегаете от монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект стаи (Aspect of the Pack) - охотник кастует на свою группу аспект стаи гепардов, что увеличивает скорость передвижения на X%. Если группа была атакована в этом режиме, она будет оглушена на Y секунд. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. Рекомендуется использовать при путешествиях, и если вы убегаете от монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект животного (Aspect of the Beast) - Когда охотник находится под действием этого эффекта, его невозможно выследить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект дикого (Aspect of the Wild) - когда охотник накладывает на себя и свою группу аспект дикого, их сопротивление магии природы увеличивается на Х. Только один аспект может быть активен в одно и то же время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания против животных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Испугать зверя (Scare Beast) - пугает зверя, заставляя его убегать от вас в страхе в течение Х секунд. Если зверь был атакован, эффект снимается. За раз можно испугать только одно животное. Животные легко могут освободиться от действия заклинания, поэтому оно редко длится больше 15 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Глаз орла (Eagle Eye) - увеличивает дальнозоркость охотника. Весьма полезен при разведке, и выманивании монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Сведения о животных (Beast Lore) - показывает информацию о выбранном звере: повреждения, здоровье, броня, особые сопротивления, что он ест. Кроме этого вы сможете узнать, можно ли его приручить или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания для рукопашного боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше всего поставить кнопки с этими способностями рядом, чтобы они были под рукой, если вы вынуждены будете вступить в ближний поединок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Удар хищника (Raptor Strike) - сильная атака, увеличивающая атаку в ближнем поединке на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий удар (Wing Clip) - Наносит Х повреждений, а также уменьшает скорость перемещения цели на Y% на Z секунд. Используйте эту способность, чтобы быстро ударить монстра, замедлить его, а потом отбежать в сторону и продолжить стрелять из лука. Также с помощью этого удара вы можете убежать от противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Укус мангусты (Mongoose Bite) - контратака, наносящая противнику Х повреждений. Можно провести только после того, как вы удачно уклонились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Контратака (Counterattack) - удар, становящийся доступным после того, как вы успешно парировали атаку оппонента. Атака наносит Х повреждений и парализует цель на Х секунд. Контратаку нельзя заблокировать, парировать, от нее нельзя уклониться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Притвориться мертвым (Feign Death) - вы симулируете смерть, и монстры начинают игнорировать вас. Длиться Х минут. Рекомендуется использовать только в том случае, если вы при смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйти из боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы также можете использовать способность охотника выйти из боя (Disengage). Если монстр переключается на вас, вы можете выйти из боя, и противник вновь переключится на вашего зверя. То есть это заклинание заставить оппонента немедленно искать себе другую цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания для дистанционного боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Автовыстрел (Auto Shot) - стреляет в цель без остановки, пока она не будет мертва. Весьма полезно для ленивых охотников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Змеиное жало (Serpent Sting) - жалит цель, нанося Х повреждений природной магией в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. Рекомендуется использовать, если вы намереваетесь сражаться с противником более Y секунд. Иначе способность не реализует себя в полной мере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Жало гадюки (Viper Sting) - жалит цель, высасывая Х маны в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. Рекомендуется использовать против заклинателей. ПвП: нельзя использовать на ворах или воинах. Если же использовать его на друиде, заклинание будет наносить повреждения лишь в том случае, если друид пребывает в форме заклинателя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Арканный выстрел (Arcane Shot) - молниеносный выстрел, наносящий Х повреждений арканной магией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Жало скорпиона (Scorpid Sting) - жалит цель, понижая силу и ловкость на Х в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Залп (Volley) - непрерывно обстреливает выбранную зону, нанося всем врагам в пределах Y ярдов Х повреждений арканной магией в течение Z секунд. Полезно против нескольких противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Многострельность (Multi-Shot) - выстреливает несколькими снарядами за раз, наносят сразу трех целям Х повреждений. Полезно против нескольких противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий выстрел (Concussive Shot) - оглушает цель, замедляя скорость ее передвижения на Х% на Y секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Отвлекающий выстрел (Distracting Shot) - отвлекает цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Точный выстрел (Aimed Shot) - точный выстрел увеличивает повреждения от дистанционного оружия на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Марка охотника (Hunter&amp;quot;s Mark) - отмечает цель маркой охотника, повышая силу дистанционных атак всей группы на Х. Кроме этого, охотник всегда будет видеть помеченную цель, даже если она спрячется или станет невидимой. Цель также появляется на мини-карте. Длятся Y минут. Очень полезно в ПвП. Марка исчезнет, если охотник умрет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вспышка (Flare) - показывает всех спрятанных и невидимых противников в пределах Х ярдов в течение Y минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Быстрый выстрел (Rapid Fire) - увеличивает скорость выстрела на Х% на Y минут. Убедитесь, что вы начали стрелять сразу же после того, как включили эту способность, иначе вы не используете всю ее мощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловушки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотник устанавливает ловушки, а потом заманивает в них противников, чтобы быстрее разделаться с ними. Проще всего это сделать с помощью дистанционного оружия (ружья или лука). Существует несколько видов ловушек. Их можно установить только вне сражения. К тому же одновременно может быть активна лишь одна ловушка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Огненная ловушка (Immolation Trap) - устанавливает огненную ловушку, которая обживает первого попавшего в нее врага, нанося Х повреждений огнем на протяжении Y секунд. Ловушка будет существовать в течение Z минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Ледяная ловушка (Frost Trap) - когда первый враг попадает в ловушку, вокруг нее образуется полоса льда. Скорость всех врагов в пределах Х ярдов уменьшается на Y%. Ловушка будет существовать в течение Z минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Взрывная ловушка (Explosive Trap) - устанавливает огненную ловушку, которая взрывается, когда в нее попадает первый противник. Все враги в пределах Х ярдов получают от Y до Z повреждений огнем, а также дополнительные А огненных повреждений в течение В секунд. Ловушка будет существовать в течение С минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замораживающая ловушка (Freezing Trap) - устанавливает ледяную ловушку, которая замораживает первого попавшего в нее противника, не позволяя ему двигаться в течение Х секунд. Если противник будет атакован, эффект пропадет. Ловушку можно установить только вне сражения. К тому же одновременно может быть активна лишь одна ловушка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PvP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вас атаковал игрок, а сражаться вы не хотите, мы можете выстрелить в него замедляющей стрелой, включить аспект гепарда и быстро убежать. Когда вы отбежали на достаточное расстояние, вы можете приказать своему питомцу атаковать противника. Такая тактика также полезна против опасных монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- В игре есть специальные серийные эпические квесты для охотников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для охотника:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Кожевничество, обработка кожи - охотник может создавать кожаную броню как для себя, так и для других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Зачарование (Enchanting) - охотники могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) - охотник может создавать зелья лечения и баффов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Рыболовство и приготовление пищи (Fishing and Cooking) - охотник может приготавливать еду для себя и своего питомца&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 13:21:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Разбойник(Rogue)</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Разбойники Азерота чувствуют себя комфортно, когда находятся на заднем плане и не привлекают лишнего внимания, поэтому они умело скрываются от чужих взлядов в тени. Разбойники терпеливо выжидают момент и наносят удар только когда преимущество на их стороне. Они никогда не остаются без дела и всегда востребованы, в качестве убийц и головорезов, воров и шпионов, благодаря своим физическими способностями, хитрыми уловками, мастерству прятаться и маскироваться.&lt;br /&gt;Разбойник очень интересный и захватывающий класс. Эффективность игры им зависит от того, как вы научитесь использовать все способности и преимущества разбойника. Этих способностей достаточно много, но со временем вы научитесь отлично управлять им и мастерски использовать все его навыки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодаря умению скрытности, разбойникам намного проще попасть в труднодоступные места чем большинству классов.&lt;br /&gt;Умение мастерски вскрывать замки у сундуков с сокровищами, в отличие от других классов.&lt;br /&gt;Спринтерские способности позволяют разбойникам легко избегать битвы или просто ненадолго ускорятся во время путешествия по миру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получают сильные повреждения по сравнению с паладином или воином, так как могут носить только тряпичную (Cloth) и кожаную(Leather) одежду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Доступные расы: человек, дварф, ночной эльф, орк, нежить, гном, тролль.&lt;br /&gt;- Стандартные бары: Здоровье/Энергия&lt;br /&gt;- Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи (Leather)&lt;br /&gt;- Доступное оружие: кинжалы (Daggers), метательное (Throw - нужна тренировка), мечи (Swords - нужна тренировка), луки (Bows - нужна тренировка), арбалеты (Crossbows - нужна тренировка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энергия (Energy)&lt;br /&gt;Разбойникам необходима энергия для применения большинства умений. Энергия набирается за некоторый промежуток времени. Вы не можете увеличить количество энергии или скорость её регенерации. Умение потребляет меньше энергии если оно оказалось неудачным - не попало по врагу или было заблокировано.&lt;br /&gt;Скрытность (Stealth)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позволяет разбойникам подбираться к врагам оставаясь незамеченными, но скорость передвижения при этом составляет 50% от нормальной. Эффект действует, пока не отменён.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование скрытности (Using Stealth)&lt;br /&gt;Использую скрытность вы можете пробраться за спину монстра, для того чтобы применить такие навыки как Ослабление (Sap), Удар в спину (Backstab), Засада (Ambush). Если подходить без скрытности, то монстры просто повернутся к вам и нападут. Постарайтесь предугадать поведение монстра и в нужный момент прокрасться к нему за спину. Вам станет намного проще, когда вы достигните второго уровеня скрытности, который позволит вам двигаться быстрее. Стандартный ход поединка разбойника: подкрасться за спину монстра используя навык скрытность (Stealth), далее применить Удар в спину (Backstab), Ослабление (Sap), Засаду (Ambush), или же Дешёвый удар (Cheap Shot). Далее вы продолжите бой, но уже с ослабленным противником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пуллинг / выманивание монстров под скрытностью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скрытность отлично помогает выманивать монстров. Разбойник может активизировать навык скрытности и пробратся к нужному монстру, не тревожа близстоящих монстров. Затем он может применить Ослабление (Sap) на опасного / лишнего монстра и начать пуллинг.&lt;br /&gt;Тренировка скрытности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того чтобы поднять навык скрытности вы должны при встрече с монстром привлечь его внимание. Вы узнаете, что привлекли его, когда монстр остановится и издаст воинтсвенный крик. После этого вы должны активировать скрытность, не двигаясь и выбрав правильное место, после чего у вас повысится уровень навыка скрытности.&lt;br /&gt;Очки комбо и завершающие удары (Combo Points and Finishing Moves)&lt;br /&gt;У разбойника существует много способностей, которые при использовании накапливают очки комбо. В дальнейшем эти очки можно использовать для проведения сильных &amp;quot;добивающих&amp;quot; ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индикатор комбо-очков&lt;br /&gt;После того, как вы набрали ваше первое комбо-очко, посмотрите на панель с именем монстра, которая расположена посередине вверху экрана. Справа от портрета вы увидите одну маленькую светящуюся точку и ещё четыре несветящихся. Это индиктор комбо-очков. Он показывает вам, что набрано одно комбо-очко. Когда вы заработаете второе комбо-очко, то зажжётся ещё одна точка. Наблюдая за этим индиктором вы всегда будете знать сколько комбо-очков вы заработали и когда лучше всего применять завершающий удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычный ход боя&lt;br /&gt;Прокрасться за спину монстру используя скрытность, применить Ослабление (Sap), Удар в спину (Backstab), Засаду (Ambush) или навык наносящий урон в течение определённого времени (DoT) на монстра. Затем начать битву с врагом. Применить Зловещий удар (Sinister Strike) для накопления комбо-очков. Потом совершить один из завершающих ударов, которые мгновенно наносят урон, такой как Потрошить (Eviscerate) или Резать и Рубить (Slice and Dice). Продолжить набирать комбо-очки с помощью Зловещего удара (Sinister Strike). Вы должны всегда применять завершающие удары, если видите что у вас кончается энергия и её не хватит для использования более сильного навыка. Многие начинающие игроки совершают одну и ту же ошибку - не пользуются всеми возможностями класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Связки ударов&lt;br /&gt;Используйте навык Долото (Gouge) для того чтобы ошеломить (Stun) монстра. Затем обойдите его и используйте навык Удар в спину(Backstab). У вас должно хватать энергии для совершения обоих навыков. Применив эту связку вы нанесёте монстру два удара, получите два комбо-очка, а также не потеряете своих жизней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Зловещий удар (Sinister Strike), чтобы набрать комбо-очки, затем примените навык Резать и Рубить (Slice and Dice), который увеличит вашу скорость атаки. Повторно начните набирать комбо-очки Зловещим ударом (Sinister Strike), но уже намного быстрее и используйте завершающий удар Потрошить (Eviscerate).&lt;br /&gt;Используйте Дешёвый выпад (Cheap Shot), чтобы ошеломить(Stun) монстра в начале боя. Затем Зловещий удар (Sinister Strike), чтобы с легкостью набрать комбо-очки, пока монстр обездвижен.&lt;br /&gt;Оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартно разбойники пользуются кинжалами (Daggers). Но вы,конечно, можете тренировать меч, если вы как-то хотите отличаться от остальных. Вы можете даже практивоваться с двумя типами оружия и использовать каждый в зависимости от ситуации. Кроме того, на 10 уровне вы можете использовать два оружия одновременно (Dual wield).&lt;br /&gt;Разбойники могут научиться применять метательное оружие, луки и арбалеты. Рекомендуется использовать метательное оружие, к примеру, метательные кинжалы, так как они не требуют мешка боеприпасов и снаряжения, а вы наносите дополнительный урон, пока монстр пытается до вас добраться. К тому же их можно применять для добивания убегающих или пуллинга монстров.&lt;br /&gt;Отравление (Poisoning)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбойники обладают уникальной способностью создавать и использовать специальные яды на оружии. Отравление может быть выучено на 20 уровне. Для создания ядов у вас должны быть пустые пузырьки (Vials) и особые ингридиенты для разных рецептов. С каждым уровнем разбойник может изучать ещё более сильнодействующие и уникальные рецепты. Существуют также очень мощные рецепты, для которых необходимы очень редкие компоненты, которые надо собирать по всему миру. &lt;br /&gt;Очень полезен яд, который уменьшает скорость передвижения врага. Он эффективен когда монстры находятся при смерти и убегают из битвы. Эта возможность делает разбойника ещё более полезным для групп игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приемы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослабление (Sap) (требует режима скрытности) - Бьет цель, выводя ее из строя на Х секунд. Должен быть в режиме скрытности. Действует только на гуманоидов. Если цель будет атакована, эффект исчезнет. Одновременно можно использовать только на одном противнике. Цель может оправиться от эффекта несколько быстрее. У игроков этот шанс еще выше, поэтому маловероятно, что вы пролежите под действием ослабления более 15 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбить с толку (Distract) - способность привлекает внимание всех ближайших монстров на Х секунд. Не нарушает режим скрытности. Сбивание с толку очень эффективно против монстров, которые уже отвлечены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослепить (Blind) - ослепляет противника, заставляя его бродить на Х% медленнее, и сбивая с толку на У секунд. Способность требует порошка ослепления (Blinding Powder). Если цель будет атакована, эффект исчезнет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исчезнуть (Vanish) - позволяет Разбойнику исчезнуть, войдя в улучшенный режим скрытности. Способность уменьшает скорость перемещения на X% в течении Y секунд. Заклинание, направленное против вора, который успешно исчез, прервется. Если же на вас висит ДоТ, то при следующем его повреждении вы автоматически выйдите из этого режима.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Залезть в карман (требует режима скрытности) - вы залезаете в карман выбранной цели. Вы можете использовать эту способность чтобы на халяву получить несколько предметов у монстра. Использование способности не влияет на лут, получаемый при убийстве монстра. Грубо говоря, это шанс ограбить монстра. Обычно вы найдете лишь незначительное количество денег и предметов. На более высоких уровнях вы можете найти драгоценные камни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сражение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар в спину (Backstab) (Комбо очко) - ударяет противника в спину, нанося У повреждений противнику и увеличивая урон от оружия на Х%. Должен быть позади цели. Способность потребляет много энергии. Вы также можете ударить в спину убегающих врагов. Если цель не выбрана, удар в спину автоматически применится на ближайшем враге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уловка (Feint) - это умение не наносит никаких повреждений, но снимает с вас агро. Цель этой способности - снять с вас агро монстра, и переключить его на более хорошо защищенного члена группы, например, Паладина или Воина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Злой удар (Sinister Strike) (комбо очко) - злой удар, добавляющий Х повреждений к стандартному урону от вашего оружия. Обычно этот удар используется, для получения комбо очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмануть (Gouge) (комбо очко) - наносит Х повреждений и оглушает противника на У секунд. Цель должна быть к вам лицом. Если цель будет атакована, эффект исчезнет. Благодаря этой способности вы можете убежать или зайти монстру за спину ради нанесения другого удара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пинок (Kick) - вы быстро пинаете противника, нанося ему Х повреждений, а также в У% случаев лишает способности кастовать заклинания на Z секунд. Рекомендуем использовать эту способность против вражеских магов, когда они читают заклинания, чтобы прервать этот процесс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убийственные удары.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убить (Eviscerate) (добивающий удар) - добивающий удар, наносящий дополнительные повреждения за каждое комбо очко. Эта способность моментально наносит большое количество повреждений, и её удобно использовать для добивания монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удушение (Garrote) (DOT) - наносит противнику Х повреждений в течение У секунд. Должен быть в режиме скрытности и находиться за спиной у цели. Рекомендуем использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником в течение продолжительного времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перелом (Rupture) (добивающий удар) (DOT) - добивающий удар, наносящий повреждения в течение продолжительного времени. Чем больше у вас комбо очков, тем дольше длится этот эффект. Завершающее движение, которое наносит урон со временем. Длительность зависит от количества очков комбинаций. Рекомендуем использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником в течение продолжительного времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напасть из засады (Ambush) (комбо очко) ( требует режима скрытности) - нападает на противника из засады, нанося У повреждений и добавляя Х% повреждений к урону оружием. Должен быть в режиме скрытности и позади противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар по больному месту (Slice and Dice) (добивающий удар) - добивающий удар, который увеличивает скорость атаки на Х%. Чем больше у вас комбо очков, тем дольше длится этот эффект. Длительность зависит от количества очков комбинаций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подлый Удар (Cheap Shot) (комбо очко) (Требует режима скрытности) - оглушает противника на Х секунд. Эта способность позволяет вам начать сражение с нескольких подлых ударов, на которые противник не может ответить. Кроме этого, в бою вор может уйти в режим скрытности (если он в группе) и нанести противнику подлый удар, тем самым, помешав ему убежать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар по Почкам (Kidney Shot) (добивающий удар) - добивающий удар, который оглушает противника на Х секунд. Чем больше у вас комбо очков, тем дольше длится этот эффект. Рекомендуем использовать эту способность, чтобы не дать противнику убежать или ударить вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спринт (Sprint).&lt;br /&gt;Спринт полезен в двух ситуациях. Его главная цель - помочь вам избежать неприятностей, как какая-нибудь специальная способность. Если на вас одновременно напало слишком много монстров или вас атакует намного более сильный противник, просто нажмите на кнопку и вы сможете убежать от опасности. Кроме этого, спринт можно использовать ради временного увеличения скорости во время путешествий по миру. Вы также можете использовать его, чтобы обогнать других персонажей в соревновании по бегу. Существуют некоторые квесты, при выполнении которых Спринт также необходим. Поставьте этот навык на горячие клавиши, что он всегда был под рукой. Можно использовать в режиме скрытности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уклонение (Evasion) - шанс вора уклониться от атаки увеличивается на Х% на У секунд. Эта другая способность для чрезвычайных ситуаций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мягкое падение (Safe Fall) - уменьшает повреждения, получаемые при падении. Вы можете использовать эту способность, чтобы благополучно спрыгнуть с высоких утесов и холмов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усыпление (Sap Pull) - вор может использовать эту способность, чтобы усыпить гуманоидов. Если вы один, то сможете таким образом разбить группу из двух противников. Подкрадитесь в режиме скрытности к монстрам сзади. Затем усыпите одного из них. Убейте все еще бодрствующего противника, а потом займитесь спящим&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типичное сражение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- подкрадитесь в режиме скрытности к монстрам сзади. &lt;br /&gt;- используйте различные способности, такие как Ослабление (Sap), Удар в Спину (Backstab), Засада (Ambush) или какой-нибудь ДоТ. &lt;br /&gt;- начните сражение с ослабленным противником со Злого удара (Sinister Strike), чтобы заработать комбо очки.&lt;br /&gt;- набрав достаточно комбо очков, используйте добивающий удар.&lt;br /&gt;- опять используйте Злой удар (Sinister Strike), чтобы заработать комбо очки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда используйте добивающий удар, как только наберете необходимое количество очков. Обычная ошибка среди новичков заключается в том, что они не в полной мере используют способности вора, теряя комбо очки, так их ни разу и не использовав.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбинации ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Обман (Gouge), чтобы оглушить монстра во время сражения. Сразу же после этого нанесите Удар в Спину (Backstab). Для этого вам потребуется запас энергии, иначе монстр очнется раньше, чем вы успеете применить Удар в Спину. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Злой Удар (Sinister Strike), чтобы получить комбо очки. Получив парочку нанесите удар по больному месту (Slice and Dice). Снова используйте Злой Удар (Sinister Strike), чтобы получить комбо очки. Снова нанесите удар по больному месту (Slice and Dice). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте Подлый Удар (Cheap Shot), чтобы оглушать монстра в начале боя. Теперь вы можете заработать комбо очки, применяя Злой Удар (Sinister Strike), пока монстр не может двигаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отойдя от клавиатуры.&lt;br /&gt;Если вам надо отойти от компьютера - войдите в режим скрытности и попытайтесь спрятаться там, где монстры хотят намного реже. Порой вор может отойти от компьютера в таких местах, где остальные классы не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очки характеристик.&lt;br /&gt;Воры должны сосредоточиться на раскачивании ловкости, которая увеличивает их защиту, шанс критического удара, силу атаки и шанс уворота. Кроме этого, вы можете кинуть парочку очков в Выносливость, ради дополнительного здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие.&lt;br /&gt;По умолчанию воры используют кинжалы. Конечно, вы можете, изучить и владение мечем, если хотите быть особенным. Вы также можете развить оба навыка, чтобы использовать оба вида оружия по очереди. На 10 уровне вы можете изучить бой с двумя оружиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме этого, воры могут использовать метательное оружие или научиться использовать луки, арбалеты или ружья, которые обычно наносят намного больше повреждений. Когда вы видите приближающегося монстра, вы можете использовать метательное оружие, чтобы нанести ему некоторое количество повреждений до того, как он добежит до вас. Метательное оружие прекрасно подходит для добивания убегающих противников и выманивания монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яды.&lt;br /&gt;У вора есть уникальная способность создавать яд и применять его на оружии. Отравление может быть изучено на уровне 20. Чтобы создать яд, вам необходимо купить пустую бутылку, а также разнообразные реагенты, согласно рецептам. На более высоких уровнях вор может изучить рецепты более мощных и уникальных видов яда. Существуют рецепты удивительно мощных видов яда, для приготовления которых требуются весьма редкие и труднодоступные компоненты. Противники могут сопротивляться яду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вредоносный яд (Crippling Poison), уменьшающий скорость перемещения противника, весьма эффективен против убегающих монстров, которое вот-вот умрет. Именно это умение вора весьма ценно для группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замков (Lock Picking)&lt;br /&gt;Разбойники имеют дополнительный бонус - вскрытие замков. Вы можете повышать это умения практикуясь на закрытых сундуках. Если хотите поднять это умение ещё быстрее, то можете практиковаться на замках производимых игроками, с помощью навыка инженерного дела (Engineering). Только у разбойника есть навык вскрытия замков, поэтому вы можете предложить игрокам свою помощь в открытии сундука бесплатно или за умеренную плату. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игровом мире есть множество областей, где можно найти footlockers. Именно сюда ворам стоит ходить, чтобы повысить свой навык взламывания замков. Сокровища в этих сундучках чисто символические, но навык на них качается быстро. Сложность замков в области соответствует уровню зоны, так, если ваш навык вскрытия замков - приблизительно 100, вам стоит отправиться в Durnholde Keep в Hillsbrad. Если - 250, то Tyr&amp;quot;s Hand в Eastern Plaguelands.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hillsbrad Foothills - Durnholde Keep .&lt;br /&gt;Redridge Mountains - Lake Everstill .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ashenvale Forest - Zoram Strand .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Stonetalon Mountains - Windshear Crag и Associated Mines .&lt;br /&gt;Wetlands - Murloc Camps .&lt;br /&gt;Desolace - Sar&amp;quot;theris Strand .&lt;br /&gt;Badlands - Angor Fortress .&lt;br /&gt;Swamp of Sorrows - Pool of Tears .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Searing Gorge - The Slag Pit .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tanaris Desert - Lost Rigger Cove .&lt;br /&gt;Azshara - Bay of Storms .&lt;br /&gt;Eastern Plaguelands - Tyr&amp;quot;s Hand (elite) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловушки.&lt;br /&gt;Воры могут обнаруживать и обезвреживать ловушки. Ловушки устанавливают охотники. Способность обезвредить ловушку вражеского охотника весьма полезна в ПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговые навыки&lt;br /&gt;Вы можете выбрать для изучения любые торговые навыки, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса разбойник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачарование (Enchanting) - Разбойник сможет зачаровывать броню и оружие, делая их сильнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гербализм (Herbalism) и Алхимия (Alchemy) - Разбойник сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры и восполнять ему жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыбная ловля (Fishing) и Килинария (Cooking) - У разбойника нет врождённых навыков лечения, поэтому очень полезно использовать эту связку для приготовления пищи, которая восполняет вам жизнь и позволяет экономить время на отдых между сражениями. К тому же ловя рыбу вы можете найти закрытый сундук и поднять ваше умение по вскрытию замков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снятие шкур (Skinning) и Oбработка кожи (Leatherworking) - Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 13:20:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Паладин</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Паладины - Хранители Святого Света и защитники Альянса, Паладинов можно встретить как в северных лесах Tirisfal Glades, сдерживающих натиск Отверженных, так и на южных границах Blasted Lands, непрерывно несущих свою бессменную вахту против демонических сил Темного Портала. Владея могущественными молотами и силой Света, эти святые воины не только командуют войсками, но и сами кидаются в самую гущу битвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладин - смесь воина и заклинателя. Он идеально подходит для любой группы благодаря своему лечению, благословению и прочим способностям. Паладины обладают одной активной аурой, действующей на всех членов группы, а также могут использовать определенные благословения для определенных игроков. Паладина очень тяжело убить из-за его обширного ассортимента защитных способностей. Кроме этого, он может лечить с помощью Святого Света, что отличает его от других боевых классов. Более того, паладин прекрасно сражается с Нежитью, так обладает несколькими специальными способностями против них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может носит самую тяжелую броню.&lt;br /&gt;- боевой класс, способный лечиться.&lt;br /&gt;- Может возрождать других игроков.&lt;br /&gt;- Бонусы от ауры получают все члены группы.&lt;br /&gt;- Может призывать бронированную боевую лошадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Не обладает таким широким арсеналом боевых навыков и умений, как воин.&lt;br /&gt;- Не может владеть и половиной тех видов оружий, которые доступны воину.&lt;br /&gt;- Сильно зависит от снаряжения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль класса.&lt;br /&gt;Паладины - могучие рыцари в яркой броне, постоянно оказывающиеся в самой гуще сражения. Их защитные способности позволяют им стоять лицом к лицу с множеством противников и практически всегда выходить из схватки победителем. Они прирожденные танки. Конечно же, это не единственная роль паладинов. Благодаря своим аурам, печатям, заклинаниям лечения и возрождения они вполне могут стать второстепенными лекарями. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре - эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Научиться правильно использовать благословения и ауры в зависимости от типа сражения.&lt;br /&gt;- помнить какому члену группы какое благословение нужно.&lt;br /&gt;- научиться лечить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: люди, дварфы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные показатели: здоровье/мана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: кольчуга, кожаная броня, тряпичная броня, щиты, стальная броня (после обучения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: одно- и двуручные молоты, одно- и двуручные Мечи (после обучения), одно- и двуручные топоры (после обучения), копья (после обучения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ауры. (Auras)&lt;br /&gt;В одно и то же время может быть активной только одна аура. Поэтому вам всякий раз придется решать, какая аура лучше всего подойдет для конкретной ситуации. Если вы затрудняетесь с решением - спросите свою группу, она наверняка вам поможет. Если же в вашей команде несколько паладинов, вы можете использовать разные ауры, так как их эффекты будут складываться. Если вы оказались в группе с другим паладином, спросите его о том, какую ауру он собирается использовать, и выберите другую, чтобы эффекты дополняли друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святая аура (Devotion Aura) - Добавляет броню всем близстоящим членам группы. Используйте эту ауру, когда противники атакуют сразу несколько ваших союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура возмездия (Retribution Aura) - наносит святые повреждения любому противнику, атакующему члена группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления огню (Fire Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость огню всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления магии тени (Shadow Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость магии тени всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления холоду (Frost Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость холоду всех ближайших членов группы на Х.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословения (Blessings).&lt;br /&gt;Благословение - это короткий бафф. В одно и то же время на игрока можно скастовать только одно благословение. Именно поэтому, всем членам группы стоит заранее решить, какое из благословений им нужно в какой ситуации. Если же в вашей группе несколько паладинов, каждый из них сможет скастовать свое благословение, и лимит будет считаться по принципу «по одному благословению с паладина на человека».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение силой (Blessing of Might) - увеличивает повреждения. Используйте это на воинах и тех членах группы, которые наносят противникам физические повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение мудростью (Blessing of Wisdom) - увеличивает регенерацию маны. Используйте это на заклинателях, например, магах, друидах и т.п. Вы также можете скастовать это благословение на себя, чтобы восстановить ману.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение защитой (Blessing of Protection) - защищает цель ото всех физических атак. Можно использовать только на членов группы. Под этим баффом игрок не может атаковать или использовать физические способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение спасением (Blessing of Salvation) - уменьшает агро. Это полезный бафф для священников и магов, не сильно бронированных, но мощных заклинателей. Часто после этого баффа монстры перестают атаковать цель, что позволяет хиленьким магам нанести куда больше повреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение светом (Blessing of Light) - благословляет дружественную цель, увеличивая эффекты от заклинания Святой Свет (Holy Light), использованных на этой цели, на Х, а также эффекты от заклинания Вспышка Света (Flash of Light) на Y. Длится Z минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословление свободой (Blessing of Freedom) - благословляет члена группы, обеспечивая иммунитет к эффектам, уменьшающим скорость передвижения, на Х секунд. Защищает от эффектов ледяной стрелы (Frostbolt), конуса холода (Cone of Cold), и ледяного шока (Frost Shock). Не защищает от повреждений, наносимых ледяной звездой (Frost Nova), покалечивания (Hamstring), замедляющего удара (Wing Clip), Mind Flay, контратакой (Counterattack), взрывной волной (Blast Wave) или замедляющих дистанционных или ближних атак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение жертвой (Blessing of Sacrifice) - заклинатель получает Х повреждений, наносимых благословленному союзнику. Длится У секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великое благословение (Greater Blessings).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладины могут выучить Великие благословения для следующих заклинаний:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение силой (Blessing of Might) &lt;br /&gt;Благословение мудростью (Blessing of Wisdom). &lt;br /&gt;Благословение королей (Blessing of Kings).&lt;br /&gt;Благословение неприкосновенности (Blessing of Sanctuary).&lt;br /&gt;Благословение спасением (Blessing of Salvation) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великие благословения кастуются на всех членов рейда так же, как и обыкновенные благословения, за исключением того, что действуют на всех представителей конкретного класса. Например, если вы скастуете Великое Благословение силой (Greater Blessing of Might) на воина в рейде, все другие воины также получат от вас Благословение силой (Blessing of Might). Кроме этого, великие благословения действуют значительно дольше - 15 минут. Им требуется в два раза больше маны, а также специальный компонент. Этим новым способностям паладины смогут обучиться у тренеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святая магия (Holy magic).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспышка света (Flash of Light) - лечит дружественную цель от Х до У.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святой Свет (Holy Light) (лечение) - благодаря своему заклинанию «святой свет» паладины - отличный «запасной» лекарь. Конечно, друиды и священники умеют куда больше, но, в крайнем случае, паладин сможет их заменить. Кроме этого, паладин сумеет спасти настоящего лекаря, если у последнего кончилась мана, и он вот-вот умрет. Используйте данное заклинание в процессе либо после сражения, чтобы вылечить себя и других союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная защита (Divine Protection) - вы защищены от всех физических и магических атак на Х секунд, но в течение действия этого заклинания сами не можете атаковать или использовать какие-либо способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный щит (Divine Shield) - защищает паладина от всех видов повреждений и заклинаний в течение Х секунд, но уменьшает скорость атаки на У%. Это заклинание заменяет божественную защиту (Divine Protection), так как позволяет атаковать и использовать различные способности. Например, вы сможете полечиться! Заклинание уменьшает скорость атаки паладина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественное вмешательство (Divine Intervention) - паладин жертвует собой, убирая из сражения одного из членов группы. Союзник получает защиту от всех видов повреждений, но не может предпринимать никаких действий в течение Х секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать справедливости (Seal of Righteousness) - на 30 секунд наполняет паладина святым духом. У каждой ближней атаки появляется шанс нанести дополнительные от Х до У святые повреждения. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать наносит дополнительные Z святых повреждений при каждом ударе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать света (Seal of Light) - на 30 секунд наполняет паладина божественным светом. У каждой ближней атаки появляется шанс вылечить паладина на Х. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать лечит атакующего союзника на У.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать мудрости (Seal of Wisdom) - на 30 секунд наполняет паладина божественной мудростью. У каждой ближней атаки появляется шанс восстановить Х маны паладина. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать восстанавливает У маны у атакующего союзника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Освящение (Consecration) - освящает землю вокруг паладина. Все враги в радиусе действия получают Х святых повреждений в течение У секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия возмездия (Retribution).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать крестоносца (Seal of the Crusader) - на Х секунд наполняет паладина духом крестоносца, добавляя У к силе атаки. Кроме этого, паладин атакует на Z% быстрее, но наносит меньше повреждений при каждой атаке. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать на А секунд увеличивает наносимые святые повреждения на В. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наказать (Judgement) - «освобождает» энергию печати. Эффект зависит от индивидуальных особенностей печати. Это - своеобразный дебафф, накладывающийся на противника на довольно короткий промежуток времени. Им нельзя сопротивляться. Рекомендуется использовать только в ближних поединках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия защиты (Protection).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать правосудия (Seal of Justice) - на Х секунд наполняет паладина духом правосудия. У каждой ближней атаки появляется шанс оглушить противника на У секунд. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать не дает ему отступить с поля боя в течение У секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справедливая ярость (Righteous Fury) - увеличивает агро, генерируемое святыми атаками паладина на Х%. Длится У минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки против нежити.&lt;br /&gt;Когда вы начнете сталкиваться с нежитью, убедитесь, что вы выучили все навыки, предназначенные именно для монстров данного типа. Эти навыки доступны у любого тренера. Чтобы прокачать навыки, поспрашивайте окружающих, где можно найти нежить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экзорцизм (Exorcism) (ДД) - это заклинание отлично подходит как для «добивания» нежити, так и для выманивания ее. Также действует на демонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изгнать нежить (Turn Undead) - Это умение заставляет монстра убегать от атакующего. Идеально подходит, если вы выманили сразу несколько противников. Кроме этого, с помощью этой способности мы сможете избежать неминуемой смерти. Например, испугать монстра, а потом полечиться или убежать. Существует вероятность, что монстр избавится от эффекта заклинания несколько раньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная длань (Lay on Hands) - очень долгая перезарядка. Использует 100% маны. Лечит дружественную цель эквивалентно максимальному здоровью паладина и восстанавливает Х маны. Это одна из самых лучших способностей паладина. Используйте этот навык только в самых крайних случаях - спаси умирающего союзника либо самого себя. Убедитесь, что вы не потратите его впустую. С другой стороны, если вы никогда не будете пользоваться этим умением, оно также будет потрачено впустую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация.&lt;br /&gt;Божественная защита (Divine Protection), божественный щит (Divine Shield) и благословение защитой (Blessing of Protection) - союзники, на который паладин скастовал данные заклинания получают своеобразный эффект «запрещения». В течение одной минуты на этого же союзника нельзя будет скастовать ни одно другое из этих трех заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки.&lt;br /&gt;Используйте молот правосудия (Hammer of Justice), чтобы прервать заклинания противников. Предварительно убедитесь, что другой игрок не оглушил монстра, чтобы не потратить умение впустую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашивайте членов группы какие благословения им нужны. Также попросите напоминать вам, когда их действие заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в вашей группе несколько паладинов, обговорите с ними, кто будет использовать какую ауру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если монстр атакует слабого члена группы, например, мага, оглушите его с помощью молот правосудия (Hammer of Justice).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ избежать смерти в экстремальных ситуациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала начните убегать. Как только у вас останется совсем немного жизней используйте «божественную длань» (Lay on Hands). Снова продолжите бежать. Потом используйте Божественный щит (Divine Shield). С помощью этих способностей вы сможете убежать на достаточное расстояние даже с десятком монстров за спиной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмундирование.&lt;br /&gt;Рекомендуем вам одевать лишь не предметы, которые дают выносливость (stamina) и защиту (defense). Из оружия вам доступны комбинации меча или дробящего одноручного оружия со щитом, или же двуручные меч или молот. Вы можете выучить все эти способности, а потом на месте решать, чем вооружиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двуручные оружия vs. щит с одноручным.&lt;br /&gt;Оба варианта хороши. Двуручники подойдут против монстров с высокой броней, одноручники - против заклинателей и просто слабеньких противников. Вы можете выучить оба умения и при необходимости менять оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призывание боевой лошадки.&lt;br /&gt;Паладины получают свою собственную бронированную боевую лошадку после прохождения квеста на 40 уровне и на 60. Чтобы получить квест на эпическое ездовое животное, поговорите с тренером в Duthroian Rall или Brandur Ironhammer. При желании вы сможете повторить последнюю часть в Scholomance ради лута, поговорив с Lord Grayson Shadowbreaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии.&lt;br /&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для паладина:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Добыча руды и кузнечное дело (Mining and Blacksmithing) - позволит паладину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду. Это весьма популярный выбор среди паладинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Добыча руды и инженерное дело (Mining and Engineering) - паладины могут создавать дистанционные оружия и специальные инженерные предметы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Зачарование (Enchanting) - паладины могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) - паладин может создавать зелья лечения и баффов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 13:18:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ссылки на сайты с прикольной музыкой</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://zaycev.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://zaycev.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://dmp3.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://dmp3.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://cdonpc.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Платная музыка&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://zaycevz.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://zaycevz.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 13:12:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История, глава 5</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;ГЛАВА V: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЫЛАЮЩЕГО ЛЕГИОНА&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плеть Лордерона&lt;br /&gt;Warcraft 3: Власть Хаоса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение долгих месяцев Кел&#039;Тузед и Культ Проклятых готовились нанести удар, и вот настал тот день, когда они наконец начали атаку, распространив заболевание по землям Лордерона. Утер со своими товарищами паладинами исследовал зараженные области в надежде отыскать способ как-то остановить загадочную болезнь. Но, несмотря на все их усилия, заболевание продолжало распространяться и грозило нанести Альянсу сокрушительное поражение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только отряды зомби появились на территории Лордерона, единственный сын Теренаса, Принц Артэс (Prince Arthas), возглавил борьбу против Плети. Артэсу удалось убить Кел&#039;Тузеда, но это ничего не изменило – ряды зомби увеличивались с каждым солдатом, погибшим при защите своей земли. Артэс, подавленный и озадаченный врагом, которого, казалось, невозможно было остановить, предпринимал все более и более крайние меры, чтобы разгромить противника. Наконец друзья предупредили Артэса, что он начинает терять свой человеческий облик. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но упорство и страх Артэса привели его к окончательной гибели. Он обнаружил, что источник загадочной болезни находится в Нортренде, и решил раз и навсегда покончить с этой угрозой. Но вместо этого Принц Артэс в конце концов пал жертвой невероятной силы Короля Мертвых. Веря в то, что это спасет его народ, Артэс поднял проклятый рунный клинок, Фростморн (Frostmourne). Меч на самом деле наделил его огромной силой, но в замен украл его душу и превратил Артэса в величайшего среди рыцарей смерти Короля Мертвых. Лишившись души и здравого смысла, Артэс повел Плеть против своего собственного королевства. Находясь под властью Короля Мертвых, Артэс в конце концов убил собственного отца, Короля Теренаса, и разгромил Лордерон. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Солнечный Колодец - падение Квель&#039;Таласа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хоть Артэс и нанес сокрушительное поражение своему народу, который теперь стал для него врагом, дух Кел&#039;Тузеда часто посещал его. Этот призрак сказал Артэсу, что он (Кел&#039;Тузед) должен быть воскрешен, потому что это нужно для выполнения следующей части плана Короля Мертвых. А для того, чтобы воскресить его, Артэс должен был перенести останки Кел&#039;Тузеда к волшебному Солнечному Колодцу (Sunwell), спрятанному на земле вечного королевства высших эльфов Квель&#039;Таласа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артэс и его Плеть напали на Квель&#039;Талас и осадили его. Оборона эльфов становилась все слабее. Сильванас Виндраннер (Sylvanas Windrunner), генерал Совета Серебряной Луны, возглавила отважную борьбу, но несмотря ни на что Артэс уничтожил армию высших эльфов и пробился к Солнечному Колодцу. Осознавая свое превосходство Артэс безжалостно превратил поверженную Сильванас в привидение, обреченное вечно служить завоевателю Квель&#039;Таласа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец Артэс погрузил останки Кел&#039;Тузеда в святые воды Солнечного Колодца. Волшебные воды Вечности были осквернены этим поступком, но Кел&#039;Тузед все-таки был воскрешен и стал сильным магом-личем. Возродившись еще более могущественным существом, Кел&#039;Тузед рассказал о следующем этапе плана Короля Мертвых. К тому моменту, когда Артэс со своей армией мертвецов повернули на юг, в Квель&#039;таласе в живых не осталось ни одного эльфа. Славная родина эльфов, просуществовавшая более девяти тысяч лет, умерла. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращение Архимонда и бегство в Калимдор &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как был воскрешен Кел&#039;Тузед, Артэс повел Плеть на юг, к Даларану. Там лич должен был завладеть мощной книгой заклинаний Медива, и с ее помощью вернуть Архимонда (Archimonde) обратно в мир. И с того началось бы окончательное вторжение Легиона во главе с Архимондом. Даже волшебникам Кирин Тора не удалось остановить воинов Артэса и книга Медива скоро оказалась в руках у врага. Теперь у Кел&#039;Тузеда было все необходимое, чтобы совершить обряд. Через десять тысяч лет в мире Азерота вновь появился могущественный демон Архимонд со своими полчищами. Но не Даларан был тем местом, куда они стремились. Следуя приказам Кил&#039;джадэна, Архимонд и его демоны вслед за Плетью направились к Калимдору, намереваясь разрушить Нордрассил (Nordrassil), Мировое Древо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посреди этого хаоса, появился таинственный одинокий пророк, желающий помочь смертным расам и направить их. Этот пророк оказался не кем иным, как Медивом, Последним Хранителем, чудесным образом возвращенным к жизни, чтобы искупить свои прошлые грехи. Медив рассказал Орде и Альянсу об опасности, которая им угрожала, и убеждал их объединиться. Но за прошедшие столетия взаимная ненависть слишком глубоко укоренилась в сердцах людей и орков, поэтому они не могли согласиться на это. Тогда Медив, используя дар пророчества и хитрость, был вынужден вести через моря к легендарному Калимдору каждую расу по отдельности. Вскоре орки и люди столкнулись с древней таинственной цивилизацией Калдореев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идя по Степям Калимдора, орки во главе с Тралом столкнулись с некоторыми препятствиями. Хотя они и помогали Кэйрну Кровавому Рогу (Cairne Bloodhoof) и его могущественным воинам тауренам, многие орки снова начали чувствовать проклятую жажду крови, много лет назад рожденную в них демонами. Величайший из соратников Тралла, Гром Хеллскрим, даже предал Орду, поддавшись своим инстинктам. Пробираясь через Ашенвальдский Лес, Хеллскрим и его верные воины клана Боевой Песни столкнулись с древними Стражами ночных эльфов. Уверенный в том, что орков вновь охватил воинственный дух, полубог Ценариус выступил, чтобы изгнать Хеллскрима и его клан. Но разъяренные и переполненные дикой ненавистью орки во главе с Хеллскримом убили Ценариуса и осквернили древние леса. Потом Хеллскрим искупил свою вину тем, что помог Траллу нанести поражение Маннороху, повелителю демонов, который первым отравил орков своей кровью и напитал их злобой и яростью. Со смертью Маннороха эти злые чары были окончательно разрушены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока Медив убеждал орков и людей объединиться, ночные эльфы боролись с Легионом своими собственными таинственными способами. Тирэнд Виспервинд (Tyrande Whisperwind), бессмертная Высшая Жрица Стражей ночных эльфов, яростно сражалась, защищая леса Ашенваля от нашествия демонов и зомби. Тирэнд понимала, что ей нужна помощь, поэтому она решила разбудить друидов от их тысячелетнего сна. Призвав своего возлюбленного, Малфуриона Стормрэйджа (Malfurion Stormrage), Тирэнд смогла восстановить силы защитников и отбросить назад войска Легиона. Благодаря Малфуриону, сама природа встала на защиту эльфов и сражалась с Пылающим Легионом и его союзником Плетью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время поисков спящих друидов Малфурион наткнулся на старую подземную тюрьму, в которой он заточил своего брата, Иллидана. Веря в то, что Иллидан поможет им в борьбе против Легиона, Тирэнд освободила его. И он действительно помогал им в течение какого-то времени, но в конце концов сбежал от них, преследуя свои собственные интересы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сплотившись, ночные эльфы упорно продолжали борьбу с Пылающим Легионом. Желание Легиона завладеть Колодцем Вечности - источником силы для Мирового Древа и настоящим сердцем королевства ночных эльфов - нисколько не уменьшалось со временем. Если бы их тщательно спланированное нападение на Древо увенчалось успехом, демоны бы буквально разнесли мир в клочья. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Битва у Горы Хиджал &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под влиянием Медива, Тралл и Джайна Праудмур (Jaina Proudmoore) - лидеры человеческих сил в Калимдоре - поняли, что им необходимо забыть о собственных разногласиях. Ночные эльфы, во главе с Малфурионом и Тирэнд, согласились с тем, что все расы должны объединиться, если хотят спасти Мировое Древо. Связанные единой целью, расы Азерота вместе укрепляли энергию Мирового Древа до предела. Обладая силой самих недр мира, Малфурион смог выпустить гнев Нордрассила, полностью уничтожая тем самым Архимонда и лишая Пылающий Легион доступа к силе Колодца Вечности. Решающая битва сотрясла континент Калимдора до основания. Лишенный энергии Колодца, Пылающий Легион был разбит объединенной и мощной армией смертных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восхождение Предателя&lt;br /&gt;Warcraft 3X: Ледяной Трон &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время нападения Легиона на Ашенваль, Иллидан был освобожден из подземной тюрьмы, в плену которой он томился около десяти тысяч лет. Хоть он и хотел помочь своим товарищам, но быстро вернулся в свое истинное обличье и воспользовался энергией мощного колдовского артефакта, известного как Череп Гул&#039;дана (Skull of Gul&#039;dan). Проделав это, Иллидан повысил свои демонические способности и значительно увеличил свои силы. К тому же теперь он обладал некоторыми из старых воспоминаний Гул&#039;дана - особенно памятью о Могиле Саргераса, темнице на острове, в которой по слухам хранились останки Темного Титана Саргераса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказавшись на свободе и полный силы, Иллидан отправился в путешествие, намеревался найти свое собственное место в этом огромном мире. Однако, внезапно перед Иллиданом предстал Кил&#039;джадэн и сделал ему такое предложение, от которого тот не смог отказаться. Кил&#039;джадэн был в ярости из-за поражения Архимонда у Горы Хиджал, но теперь он хотел большего, чем просто месть. Чувствуя, что созданный им Король Мертвых становится таким могущественным, что вскоре станет сложно им управлять, Кил&#039;лжадэн приказал Иллидану уничтожить Нер&#039;зула и положить конец Плети раз и навсегда. В награду за это, Иллидан получил бы невероятную власть и занял свое истинное место среди оставшихся повелителей Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллидан согласился и немедленно отправился уничтожать Ледяной Трон, глыбу льда, внутри которой был заточен дух Короля Мертвых. Иллидан знал, что для того, чтобы разрушить Трон, ему понадобится мощный артефакт. Воспользовавшись знаниями, которые он получил из воспоминаний Гул&#039;дана, Иллидан решил отыскать Могилу Саргераса и завладеть останками Темного Титана. Он потребовал от бывших Высокорожденных вернуть старые долги и призвал змееподобных Нагов из их темного подводного логова. Возглавляемые коварной ведьмой Леди Вэйши (Lady Vashj) наги помогли Иллидану добраться до Разрушенных Островов (Broken Isles), где по слухам и находилась Могила Саргераса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только Иллидан отправился с нагами, на поиски могилы, его начала преследовать Стражница Мэйв Шэдоусонг (Maiev Shadowsong). Десять тысяч лет Мэйв была тюремщицей Иллидана и теперь лелеяла надежду вернуть его обратно. Однако, Иллидан перехитрил Мэйв и ее Стражей и, не смотря на все их усилия, завладел Глазом Саргераса (Eye of Sargeras). С могущественным Глазом в руках, Иллидан пришел в разрушенный город волшебников Даларан. Пополнив свою энергию магией этого города, Иллидан с помощью Глаза наслал разрушительное заклятье на Ледяную Корону - цитадель Короля Мертвых в далеком Нортренде. Король Мертвых не смог противостоять атаке Иллидана, и его защита была уничтожена. Но своей силой Иллидан чуть не разрушил своды самого мира. В последнее мгновение его брат Малфурион и Жрица Тирэнд прибыли на помощь Мэйв, и гибельное колдовство Иллидана было остановлено. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зная, что Кил&#039;джадэн будет не доволен тем, что он так и не смог уничтожить Ледяной Трон, Иллидан сбежал в бесплодное измерение под названием Пустошь (Outland). Этот мир – единственное, что осталось от Дренора, бывшего когда-то родиной орков. Там он хотел укрыться от гнева Кил&#039;джадэна и спланировать свои следующие шаги. Остановив Иллидана, Малфурион и Тирэнд возвратились домой в Ашенвальский Лес охранять свой народ. Но Мэйв, однако, так просто не отступила и отправилась за Иллиданом в Пустошь, решив предать его справедливому суду. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рождение Кровавых Эльфов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В это время, зомби из армии Плети превратили Лордерон и Квель&#039;Талас в ядовитые Зараженные Земли. В живых осталось лишь несколько отрядов из армии Альянса. Одну из таких групп, состоящую в основном из высших эльфов, возглавлял принц Кэль&#039;тас (Prince Kael&#039;thas), последний из династии Санстрайдеров (Sunstrider). Кэль, сам опытный маг, стал опасаться разгрома Альянса. Высшие эльфы сильно горевали о своей потерянной родине и решили назвать себя Кровавыми Эльфами, в честь погибших собратьев. Они сражались, старались не подпускать близко войска Плети, но сильно страдали, поскольку были лишены Солнечного Колодца, который восстанавливал их силы. Отчаявшись исцелить свой народ от свойственного ему пристрастия к волшебству, Кэль совершил невероятное: он собрал всех оставшихся Высокорожденных и присоединился к Иллидану и нагам. Он надеялся, что они смогут отыскать для себя новый источник волшебный силы. Оставшиеся руководители Альянса осудили кровавых эльфов как предателей и изгнали их навсегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку идти им больше было некуда, Кэль со своими кровавыми эльфами последовал за Лэди Вэйши в Пустошь, чтобы помочь им сразиться со стражницей Мэйв, которая снова поймала Иллидана. Вместе, нагам и кровавым эльфам удалось победить Мэйв и освободить Иллидана из ее плена. Расположившись в Пустошах, Иллидан собрался с силами и второй раз попытался уничтожить Короля Мертвых и крепость Ледяной Короны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гражданская Война на Зараженной земле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул, Король Мертвых, знал, что у него осталось мало времени. Замурованный внутри Ледяного Трона, он подозревал, что Кил&#039;джадэн пошлет своих слуг, чтобы уничтожить его. Заклятие Иллидана повредило Ледяной Трон и сила Короля Мертвых уменьшалась теперь с каждым днем. Потеряв надежду на спасение, он призвал своего лучшего смертного слугу: рыцаря смерти Принца Артэса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя и он становился все слабее из-за того, что Король Мертвых, терял свою силу, Артэс участвовал в гражданской войне в Лордероне. Половине постоянной армии зомби, во главе с привидением Сильванас Виндраннер, удалось совершить удачную попытку захватить власть над империей мертвых. Война охватывала все большую территорию Зараженной земли, и Артэс, вызванный Королем Мертвых, был вынужден оставить войска Плети под командованием своего соратника, Кел&#039;тузеда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов, Сильванас и ее мятежные зомби (известные как Отрекшиеся (Forsaken)) захватили разрушенную столицу Лордерона и разместились в ней. Создавая свой собственный оплот под разрушенным городом, Отрекшиеся поклялись разгромить армию Плети и изгнать Кел&#039;Тузеда и его последователей с этой земли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослабленный, но готовый спасти своего господина, Артэс достиг наконец Нортренда, но там его ждали только Иллидан со своими нагами и кровавые эльфы. Тогда он, вместе со своими нерубианскими союзниками, начал сражаться с Иллиданом и его войсками, чтобы пробиться к Ледяной Короне и защитить Ледяной Трон. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торжество Короля Мертвых &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже ослабленный, Артэс в конце концов справился с Иллиданом и первым добрался до Ледяного Трона. С помощью своего рунного клинка, Фростморна (Frostmourne), он разбил ледяную тюрьму Короля Мертвых и освободил заколдованный шлем и доспехи Нер&#039;зула. Артэс надел на свою голову шлем, обладающий невероятной силой, и стал новым Королем Мертвых. Слившись, Нер&#039;зул и Артэс превратились в единое могущественное существо. Все произошло именно так, как Нер&#039;зул и задумывал. Иллидан со своими отрядами был вынужден с позором отступить в Пустошь, а Артэс стал одним из самых могучих существ, когда-либо известных миру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас Артэс, новый и бессмертный Король Мертвых, обитает в Нортренде. Ходят слухи, что он восстанавливает цитадель Ледяной Короны. Его верный помощник, Кел&#039;Тузед, командует войсками Плети в Зараженных землях. Сильванас и её мятежным Отрекшимся принадлежат лишь Тирисфальские Поляны, небольшой кусочек земли в королевстве, опустошенном войной. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старые враги - заселение Калимдора &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя смертные расы и победили, мир вокруг них был разрушен войной. Войска Плети и Пылающего Легиона уничтожили цивилизации Лордерона и почти полностью разрушили Калимдор. Теперь надо было восстанавливать леса, забывать о старой ненависти и вновь заселять родные земли. Все расы очень сильно пострадали от войны и теперь объединились, чтобы вместе строить новую жизнь, начав с нелегкого перемирия между Альянсом и Ордой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возглавляемые Траллом орки основали новую родину на земле Калимдора с помощью своих товарищей тауренов. Назвав свою новую землю Даротаром (Durotar) в честь убитого отца Тралла, орки поселились на ней и решили возродить свое некогда славное общество. Теперь, когда проклятие демонов было разрушено, Орда перестала поклоняться войне и стала мирным обществом, посвятившим себя выживанию и процветанию, а не завоеваниям. Опираясь на поддержку благородных тауренов и хитрых троллей из племени Черного Копья (Darkspear tribe), Тралл со своими орками с нетерпением ждали, что на их земле начнется эра мира и покоя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставшиеся силы Альянса во главе с Джайной Праудмур обосновалось на южных землях Калимдора. На восточном берегу Пыльного Болота (Dustwallow Marsh) они построили простой портовый город Терамор (Theramore). За его стенами люди и их союзники дварфы делали все, чтобы выжить на земле, которая всегда была настроена к ним враждебно. Но несмотря на то, что защитники Даротара и Терамора соблюдали перемирие друг с другом, хрупкое спокойствие было недолгим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир между орками и людьми был нарушен с прибытием в Калимдор мощного флота Альянса. Сильный флот под командованием Великого Адмирала Дэлина Праудмура (Daelin Proudmoore), отца Джайны, успел покинуть Лордерон прежде, чем Артэс разрушил королевство. В течение долгих и тяжелых месяцев странствий Адмирал Праудмур искал и собирал оставшихся в живых людей Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армада Праудмура стала серьезной угрозой спокойствию региона. Отец Джайны, прославленный герой Второй Войны, был заклятым врагом Орды и хотел уничтожить Даротар прежде, чем орки достроят крепость, которая стала бы их оплотом на земле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великий Адмирал вынуждал Джайну принять трудное решение: либо поддержать его в сражении против орков и предать своих новых союзников, либо бороться со своим собственным отцом, чтобы сохранить хрупкий мир, которого Альянс и Орда, наконец, достигли. После долгих размышлений Джайна выбрала последнее и помогла Тралу нанести поражение войску своего отца. К сожалению, Адмирал Прадмур погиб в сражении, и Джайна так и не успела переубедить его и доказать, что орки больше не были кровожадными монстрами. В благодарность за ее верность, орки позволили воинам Джайны благополучно вернуться домой в Терамор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DjCJ)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 12:12:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История, глава 4</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;ГЛАВА IV: АЛЬЯНС И ОРДА&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Врата Тьмы и падение Стормвинда&lt;br /&gt;Warcraft: Орки и Люди &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока Кил&#039;джадэн (Kil&#039;jaeden) готовил Орду к вторжению в Азерот (Azeroth), Медив (Medivh) продолжал бороться с Саргерасом за свою душу. Король Ллэйн (King Llane), благородный правитель Стормвинда (Stormwind), опасался тьмы, проникшей в сердце его бывшего друга. Он поделился своей тревогой с Андуином Лотаром (Anduin Lothar), последним потомком славного рода Арати (Arathi), которого называл своим товарищем по оружию. Но все равно никто не мог и представить, что за медленным погружением Медива в безумие последуют все те ужасные события, которые произошли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы Гул&#039;Дан (Gul&#039;dan) окончательно согласился повести Орду в атаку на Азерот, Саргерас пообещал подарить ему огромную власть. Через Медива Саргерас поведал колдуну, что он (Саргерас) мог бы обрести тело и стать живым богом, но для этого тот (Гул&#039;Дан) должен отыскать подводную могилу, внутри которой Хранительница Эйгвинн (Aegwinn) около тысячи лет назад заключила останки физической оболочки Саргераса. Гул&#039;Дан согласился сделать это и решил, что как только жители Азерота будут повержены, он найдет легендарную могилу и потребует взамен награду. Веря, что с помощью Орды он добьется своих целей, Саргерас приказал Кил&#039;джадэну начать наступление. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединив усилия, Медив и колдуны Теневого Совета открыли проход между измерениями, известный как Врата Тьмы (Dark Portal). Сквозь эти врата можно было попасть из Азерота в Дренор (Draenor). К тому же они были настолько широкими, что через них свободно могли проходить целые армии. Вначале Гул&#039;Дан отправил сквозь них орков-разведчиков, чтобы те исследовали земли, которые Орда собиралась атаковать. Вернувшись, эти разведчики заверили Теневой Совет в том, что можно смело нападать на Азерот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даротан (Durotan) все еще убежденный в том, что зло, поглотившее Гул&#039;дана, в конце концов разрушит и его народ, снова выступил против колдунов. Храбрый воин говорил о том, что колдуны развратили дух до того благородных орков и еще о том, что это опрометчивое вторжение в чужие земли приведет их к гибели. Гул&#039;дан, не желая рисковать и убивать известного полководца, был вынужден изгнать Даротана и его клан Ледяных Волков в дальние земли Азерота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За изгнанными Ледяными Волками, прошедшими сквозь Врата, последовало несколько других орочьих кланов. Эти орки осели в темной болотистой местности на далеких восточных землях королевства Стормвинд и быстро построили небольшую базу на Черном Болоте (Black Morass). Как только Орки начали бродить по новым землям и исследовать их, они сразу же столкнулись с людьми, защитниками Стормвинда. Хотя стычки между ними обычно заканчивались быстро, эти сражения быстро обнаружили слабые и сильные стороны обеих рас. Ллэйну и Лотару никак не удавалось узнать точное количество Орков, поэтому они могли только предполагать, насколько велика та сила, с которой им придется столкнуться. В течение нескольких лет большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул&#039;Дан наконец решил, что пришло время нанести человечеству первый удар. Все своей мощью Орда обрушилась на ничего не подозревающее королевства Стормвинд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока войска Азерота и Орды сражались по всей территории королевства, в обеих армиях начали разгораться внутренние конфликты. Король Ллейн, расположившись со своим войском в Азероте, был уверен, что злобные орки не смогут завоевать столицу. Он недооценивал их силу. А Сэр Лотар, напротив, считал, что нужно атаковать врага, и разрывался между своими убеждениями и преданностью королю. В конце концов решив сделать то, что ему казалось верным, Лотар разнес башню-крепость Медива в Каразане (Karazhan) с помощью своего ученика - молодого волшебника Кадгара (Khadgar). Вместе, Кадгар и Лотар смогли одолеть безумного Хранителя, которого считали источником всех бед. Убив Медива, учитель и его молодой ученик, не помышляя об этом, выпустили в первозданный хаос дух Саргераса. Но в результате, и непорочный, добродетельный дух Медива тоже был обречен жить и скитаться по звездному пространству в течение долгих лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Медив и был побежден, Орда продолжала одерживать верх над защитниками Стормвинда. С приближением победы Орды, Оргрим Думхаммер (Orgrim Doomhammer - Роковой Молот), один из величайших вождей орков, стал замечать то зло, которое завладело их кланами еще в Дреноре. Его давний товарищ, Даротан, вернувшись с земель, на которые был изгнан, снова предупредил его о жестоком предательстве Гул&#039;дана. Месть Гул&#039;дана не заставила себя ждать. Посланные им убийцы уничтожили Даротана и его семью, не заметив лишь его новорожденного сына. Думхаммер не знал о выжившем младенце, которого подобрал офицер Аделас Блэкмур (Aedelas Blackmoore) и взял в плен как раба. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот младенец-орк в будущем станет великим предводителем, лучшим из всех, которых знали орки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узнав об убийстве Даротана, Оргрим пришел в ярость и решил освободить Орду от демонического зла. В конце концов он стал вождем Орды, убив Блэкхэнда, порочного ставленника Гул&#039;дана. Под его решительным командованием неотступная Орда осадила крепость Стормвинд (Stormwind Keep). Король Ллэйн сильно недооценил силу Орды и теперь беспомощно наблюдал, как его королевство пало под натиском зеленокожих захватчиков. В конце концов он был убит одной из наилучших убийц Теневого Совета: женщиной полу-орком, Гароной (Garona). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лотар и его воины, возвращаясь домой из Каразана, надеялись спасти свою некогда славную родину и положить конец бесчисленным смертям. Но они пришли слишком поздно и вместо своего любимого королевство увидели одни дымящиеся руины. Войска Орды продолжали разорять страну и захватывать окружающие земли. Вынужденные скрываться, Лотар и его соратники дали суровую клятву вернуть свою родину любой ценой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альянс Лордерона &lt;br /&gt;Warcraft 2: Нашествие Тьмы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повелитель Лотар собрал остатки воинов Азерота, выживших после падения крепости Стормвинд, а затем по берегу моря отправился с ними в далекое путешествие к северному королевству Лордерон. Предводители семи человеческих наций были убеждены в том, что Орда поработит все человечество, если ее не остановить. Поэтому они собрались вместе и решили создать союз, который впоследствии стал известен как Альянс Лордерона (Alliance of Lordaeron). Почти три тысячи лет многочисленные нации Аратора жили разрозненно. И вот теперь они вновь объединились под общим флагом. Назначенный Главнокомандующим Альянса, Лорд Лотар готовил своих воинов к сражению с Ордой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опираясь на поддержку своих помощников, Утера Светоносного (Uther Lightbringer), Адмирала Даелина Праудмура (Admiral Daelin Proudmoore), и Туралиона (Turalyon), Лотар смог убедить другие расы Лордерона, что им грозит серьезная опасность. Таким образом, Альянс теперь мог рассчитывать на помощь мужественных Дварфов Айронфорджа (Dwarves of Ironforge) и небольшого количества высших эльфов Квель&#039;Таласа (Quel&#039;Thalas). Эльфов, возглавляемых в то время Анастерианом Санстрайдером (Anasterian Sunstrider), не слишком волновали предстоящие события, но они были обязаны помочь Лотару, потому что он был последним потомком рода Арати, который помог эльфам в далекие времена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орда, во главе которой теперь стоял Вождь Думхаммер, привела из своего родного мира Дренора людоедов и призвала в свои ряды лишенных всех прав лесных троллей Амани (Amani). Развернув масштабную кампанию с целью захватить королевство Дварфов Кхаз Модан (Khaz Modan) и южные границы Лордерона, Орда легко подавляло любое сопротивление. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крупные героические сражения во время Второй Войны (Second War) проходили и на море, и в воздухе. Каким-то образом Орда завладела мощным артефактом, известным как Душа Демона (Demon Soul) и воспользовалась им, чтобы поработить древнюю Королеву Драконов, Алекстразу (Dragonqueen Alekstrasza). Угрожая уничтожить ее драгоценные яйца, Орда заставила Алекстразу посылать повзрослевших детей на войну. Благородные красные драконы были вынуждены сражаться на стороне Орды, и они сражались. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война бушевала на континентах Кхаз Модана (Khaz Modan), Лордерона (Lordaeron), и Азерота (Azeroth). Во время своей северной кампании Орда выжигала дотла земли на границах Квель&#039;Таласа. Таким образом, теперь не оставалось сомнений, что эльфы в конце концов присоединятся к Альянсу. За время войны большие и маленькие города Лордерона были опустошены и стерты с лица земли. Но, несмотря на отсутствие подкрепления и появляющиеся разногласия, Лотару и его союзникам удавалось держать врагов на расстоянии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внезапно, во время последних дней Второй Войны, когда победа Орды над Альянсом уже казалась неизбежной, между двумя самыми могущественными орками на Азероте началась страшная вражда. Пока Оргрим готовил свое заключительное нападение на столицу Лордерона – атаку, которая сокрушила бы последние остатки Альянса - Гул&#039;Дан и его последователи, покинули свои позиции и направились к морю. Разъяренный Думхаммер, лишившись почти половины постоянных сил из-за предательства Гул&#039;дана, был вынужден отступить и отказаться от великолепного шанса одержать победу над Альянсом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гул&#039;дан, безумно желающий власти и стремившийся обрести божественную силу, отчаянно бросился на поиски подводной Могилы Саргераса. Он верил, что она хранит тайну невиданной силы. Гул&#039;дан, в распоряжении которого были орки, обреченные на вечное служение Пылающему Легиону, и не думал о своем предполагаемом долге перед Думхаммером. С помощью кланов Штормовых Грабителей (Stormreaver) и Сумеречного Молота (Twilight&#039;s Hammer), Гул&#039;дану удалось поднять Могилу Саргераса со дна моря. Но, открыв древнее, затопленное хранилище, он обнаружил там лишь сумасшедших демонов, ждущих его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желая наказать своевольных орков за предательство, которое ему дорого обошлось, Оргрим послал своих воинов уничтожить Гул&#039;дана и вернуть отступников в свои ряды. Но безрассудство Гул&#039;дана привело к тому, что он был разорван на куски взбешенными демонами, которых сам и выпустил. После смерти своего предводителя орки-изменники быстро покорились власти разъяренных легионов Думхаммера. Но, несмотря на то, что восстание и было подавлено, Орда не смогла восполнить ужасные потери, которые она понесла. В результате предательства Гул&#039;дана, Альянс получил не только надежду, но и время на то, чтобы перегруппировать свои силы и принять ответные меры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лорд Лотар, видя, что внутри Орды произошел раскол, собрал свои последние силы и отбросил Думхаммера на юг, в опустошенный и разрушенный центр Стормвинда. Там воины Альянса поймали отступающую Орду в ловушку, заманив ее внутрь вулканической крепости Шпиля Черной Скалы (Blackrock Spire). И хотя Лорд Лотар пал в сражении у подножия Шпиля, одному из его лейтенантов, Туралиону (Turalyon), в последний момент удалось сплотить силы Альянса и отбросить Орду назад в ужасное Болото Печалей (Swamp of Sorrows). Воины Туралиона смогли разрушить Врата Тьмы, мистический проход, соединяющий орков с их родным миром - Дренором. В конце концов Орда, лишенная подкреплений и ослабленная внутренней борьбой, пала перед мощью Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одиночные кланы Орков были быстро окружены, схвачены и помещены в охраняемые лагеря. Казалось, Орда наконец-то побеждена, но некоторые все еще не могли поверить, что мир воцарился надолго. Хадгар, ставший к тому времени известным Архимагом, убедил руководителей Альянса в том, что необходимо построить крепость Нетергард (Nethergarde). Эта крепость нужна была для того, чтобы из нее следить за руинами Ворот Тьмы и таким образом обезопасить себя от вторжений из Дренора в будущем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторжение в Дренор&lt;br /&gt;Warcraft 2X: За Вратами Тьмы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только утихли пожары Второй Войны, Альянс предпринял серьезные меры, чтобы предотвратить угрозу возвращения орков. На южных землях Лордерона было построено много больших лагерей, в которых содержались пленные орки. Охраняемые и паладинами, и заслуженными солдатами Альянса, лагеря оказались успешной затеей. Хотя пленные орки были не прочь затеять новую войну, суровые лагерные надсмоторщики, до этого работавшие в старой тюрьме-крепости Дарнхольде (Durnholde), осаживали их и поддерживали порядок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, в проклятом Дреноре была создана новая армия орков, готовая нанести удар ничего не подозревающему Альянсу. Нер&#039;зул, прежний наставник Гул&#039;Дана, объединил оставшиеся кланы Орков под своим темным флагом. С помощью клана Темной Луны (Shadowmoon clan), старый шаман хотел открыть несколько проходов, сквозь которые Орда могла бы проникнуть из Дренора в новые, неиспорченные миры. Но для того, чтобы создать эти проходы, ему нужны были различные заколдованные артефакты из Азерота. Поэтому Нер&#039;зул еще раз открыл Врата Тьмы и отправил сквозь них своих слуг на поиски этих артефактов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воины новой Орды, во главе со старыми вождями Громом Хеллскримом и Килроггом Дэдаем (Kilrogg Deadeye – Kilrogg Пустой Глаз) из клана Кровавой Пустоши (Bleeding Hollow), неожиданно напали на защитников Альянса и прорвались сквозь их ряды. Следуя точным приказам Нер&#039;зула, орки быстро завладели артефактами, которые им и были нужны, и вновь скрылись в безопасном Дреноре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Лордерона Теренас, уверенный в том, что орки готовят новое нападение на Азерот, созвал своих наиболее преданных лейтенантов. Он приказал Генералу Туралиону и Архимагу Кадгару возглавить отряды и, пройдя сквозь Врата Тьмы, расправиться с орками раз и навсегда. Войска Туралиона и Хадгара проникли в Дренор и неоднократно вступали в сражения с кланами Нер&#039;зула на разоренном Полуострове Адского Пламени (Hellfire Peninsula). Но даже с помощью эльфийской лучницы Аллерии Виндраннер (Alleria Windranner - Бегущая по Ветру), дварфа Курдрана Вилдхаммера (Kurdran Wildhammer - Дикого Молота) и почетного солдата Даната Троллбэйна (Danath Trollbane), Кадгар не смог помешать Нер&#039;зулу открыть проходы в другие миры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зулу наконец удалось открыть проходы в другие миры, но он и не предполагал, какую ужасную цену ему придется заплатить за это. Сильные потоки энергий, прорывающиеся из этих проходов, начали разрывать саму реальность Дренора. Пока армия Туралиона отчаянно сражалась, чтобы вернуться к себе домой, в Азерот, мир Дренора начал рушиться. Гром Хеллскрим и Килрогг Дэдай, понимая, что безумные планы Нер&#039;зула приведут всю их расу к гибели, собрали оставшихся в живых орков и бежали в относительно безопасный мир Азерота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Туралион и Хадгар решили пожертвовать собой и уничтожить Врата Тьмы со стороны Дренора. Несмотря на то, что в этом случае и их самих, и их соратников ждала неминуемая гибель, они понимали, что только так можно было обезопасить Азерот. В тот момент, когда Хеллскрим и Дэдай, отчаянно пытаясь спастись, пробились сквозь ряды человеческой армии, Врата Тьмы взорвались прямо за их спиной. Теперь им, и другим оркам, оставшимся на Азероте, больше некуда было возвращаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успели Нер&#039;зул и преданный ему клан Темной Луны войти в самый широкий из всех новых проходов, страшные вулканические извержения сотрясли континенты Дренора и те начали разваливаться на части. Горящие моря вышли из берегов и начали заливать расколотую землю. В конце концов мощный, ужасающей силы взрыв окончательно уничтожил растерзанный мир. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рождение Короля Мертвых &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул и его последователи попали в Искривленное Пространство (Twisting Nether), материя которого соединяла все миры, рассеянные по Великой Тьме. Но Кил&#039;джадэн со своими слугами уже ждал их. Кил&#039;джадэн, поклявшийся отомстить Нер&#039;зулу за его гордыню, медленно разрывал на куски тело старого шамана. Кил&#039;джадэн оставил дух шамана живым и невредимым, для того, чтобы Нер&#039;зул испытывал ужасные мучения, чувствуя, как его тело разрывают на части. Нер&#039;зул молил демона, чтобы тот выпустил его душу и подарить ему смерть. Однако Кил&#039;джадэн был неумолим и на все его мольбы мрачно отвечал, что Договор Крови (Blood Pact), который они заключили давным-давно, все еще связывал их, и что у Нер&#039;зула еще оставалась цель, которой он должен служить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неудачная попытка орков завоевать мир для Пылающего Легиона вынудила Кил&#039;джадэна создать новую армию, чтобы посеять хаос в королевствах Азерота. Но в этой новой армии не должно было быть даже малейшей конкуренции и внутренних раздоров, жертвой которых стала Орда. Эта армия должна была стать беспощадной и целенаправленно выполнять свою миссию. На этот раз Кил&#039;джадэн не мог допустить провала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дух Нер&#039;зула был беспомощным и неподвижным в руках Кил&#039;джадэна, и тот дал ему еще один последний шанс послужить Легиону. Поскольку иначе он был бы обречен терпеть вечные муки, Нер&#039;зул опрометчиво согласился заключить договор с демоном. Дух Нер&#039;зула был помещен внутрь специального, твердого как алмаз, куска льда, собранного в отдаленных уголках Искривленного Пространства. Замурованный в куске льда, Нер&#039;зул чувствовал, как его сознание расширилось в десятки тысяч раз. Измененный мистическими силами демона, Нер&#039;зул стал неосязаемым существом, обладающим невероятной силой. В тот момент орк, который раньше был Нер&#039;зулом, исчез навсегда, а взамен него появился Король Мертвых (Lich King). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью магии демон также изменил преданных Нер&#039;зулу рыцарей смерти и его последователей из Клана Темной Луны. Злые колдуны были разорваны на части, а вместо них появились мертвецы - Личи (Liches). Демоны убедились, что даже в смерти последователи Нер&#039;зула служили ему беспрекословно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда пришло время, Кил&#039;джадэн объяснил цель, с которой он создал Короля Мертвых. Нер&#039;зул должен был сеять смертельную болезнь и ужас по всему Азероту, что в свою очередь уничтожило бы человеческую цивилизацию навсегда. Все те, кто умрут от страшного заболевания, станут живыми мертвецами, а их души будут навеки прикованы к Нер&#039;зулу. Кил&#039;джадэн пообещал Нер&#039;зулу, что если тот выполнит свою темную миссию и мир наконец-то будет избавлен от людей, то он снимет с него (Нер&#039;зула) проклятие и подарит ему новое, здоровое тело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, хотя Нер&#039;зул был сговорчивым и, судя по всему, готовым сыграть свою роль, Кил&#039;джадэн не очень-то доверял своему созданию. Король Мертвых был бестелесен и замурован внутри ледяной глыбы; в течение какого-то времени это гарантировало то, что он будет послушен. Но демон знал, что должен постоянно следить за ним. Поэтому Кил&#039;джаден призвал своих особых слуг, расу вампиров - Повелителей Ужаса (Dread Lords), приказал им следить за Нер&#039;зулом и сделать все, чтобы тот обязательно выполнил свою темную миссию. Тикондриус (Tichondrius), наиболее сильный и коварный из Повелителей Ужаса, был готов к этому; он был поражен силой страшного заболевания и необузданной страстью Короля Мертвых к уничтожению. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледяная Корона и Ледяной Трон &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн запустил глыбу льда с Нер&#039;зулом внутри в мир Азерота. Твердый кристалл пронесся по ночному небу и, врезавшись в пустынный арктический континент Нортренд (Northrend), глубоко застрял внутри ледника под названием Ледяная Корона (Icecrown). Кристалл льда, потрескавшийся и изломанный после жесткого приземления, принял форму трона, внутри которого зашевелился мстительный дух Нер&#039;зула. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри Ледяного Трона (Frozen Throne) сознание Нер&#039;зула стало расширяться и захватывать разум коренных жителей Нортренда. Ему не потребовалось много усилий, чтобы подчинить себе умы местных существ, к которым относились и ледяные тролли, и жестокие Вендиго (Wendigo). Нер&#039;зул объединял братства этих злых созданий под своей темной властью. Он обладал почти безграничными сверхъестественными силами и использовал их, чтобы создать небольшую армию, которую разместил в бесчисленных лабиринтах Ледяной Короны. Совершенствуя свои растущие способности под бдительным надзором Повелителей Ужаса, Король Мертвых обнаружил отдаленное поселение людей на краю обширного Ущелья Драконов (Dragonblight). Повинуясь собственному желанию, Нер&#039;зул решил проверить свою силу на этих ни о чем не подозревавших людях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул наслал на арктическую пустошь загадочную болезнь, которую создал в глубине Ледяного Трона. Управляя распространением этого заболевания только с помощью своей воли, он обрушил его на человеческую деревню. Не прошло и трех дней, как все жители поселка умерли. Однако вскоре эти мертвые люди восстали, превратившись в зомби. Нер&#039;зул чувствовал душу и мысли каждого как свои собственные. Бушующая неразбериха в его сознании, казалось, лишь добавила силы Нер&#039;зулу, как будто души мертвых дали ему столь необходимую энергию. Он понял, что управлять зомби и вести их к любой поставленной цели было безумно легко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько следующих месяцев Нер&#039;зул продолжал экспериментировать с этой эпидемией, порабощая каждого человека, живущего в Нортренде. Его армия из зомби быстро росла, и он знал, что приближается время истинного испытания его силы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сражение у Грим Батола &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между тем, на южных землях, опустошенных войной, остатки войск Орды, разбросанные всюду, боролись за свое выживание. Гром Хелскрим со своим кланом Боевой Песни сумел избежать плена. А вот Дэдай и его клан Кровавой Пустоши были окружены, схвачены и размещены по лагерям в Лордероне. Но, несмотря на сопротивление орков и восстания тех, кто все еще оставался на свободе, начальники лагерей быстро восстановили контроль над своими страшными подопечными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Альянс не знал о том, что большие отряды Орков все еще свободно бродят по северным склонам Кхаз Модана. Клан Утробы Дракона (Dragonmaw) во главе с неизвестным колдуном Некросом (Nekros) обладал древним артефактом, известным как Душа Демона (Demon Soul), и с его помощью управлял драконами и их Королевой (Dragonqueen), Алекстразой. Держа Королеву Драконов в качестве заложника, Некрос создал тайную армию внутри заброшенной, считавшейся проклятой, цитадели Диких Молотов в Грим Батоле. Некрос, планируя направить свои войска и могущественных красных драконов против Альянса, надеялся снова объединить Орду и продолжить завоевание Азерота. Но его мечтам не суждено было сбыться: небольшая группа воинов во главе с человеческим магом Ронином (Rhonin) сумела уничтожить Душу Демона и освободить Королеву Драконов из плена Некроса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Драконы Алекстразы в ярости разрушили Грим Батол и сожгли дотла большинство орков из клана Некроса. Великие планы Некроса о воссоздании Орды потерпели полный крах, поскольку отряды Альянса окружили оставшихся в живых орков и бросили их в лагеря. Поражение клана Утробы Дракона положило конец существованию Орды и беспощадной жестокости орков. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сон Орков &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шли месяцы, и все большее число плененных орков оказывалось в лагерях. Но, в конце концов эти лагеря начали переполняться, и Альянс был вынужден строить новые на равнинах к югу от Альтеракских Гор. Однако, для того, чтобы поддерживать лагеря в должном состоянии, нужны были средства, и тогда Король Теренас наложил новый налог на нации Альянса. Среди наций уже существовало напряжение, вызванное вопросом делением границ, а этот налог только усилил его. Земли Альянса начало охватывать волнение. Казалось, что хрупкому договору, объединившему разные нации людей в роковой час, скоро придет конец. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока продолжалась эта политическая неразбериха, многие из начальников лагерей стали замечать, что с их пленниками происходит что-то непонятное. Через какое-то время орки не только почти прекратили попытки бегства из лагерей, но и почти перестали драться друг с другом. Орки становились все более и более вялыми и апатичными. Хотя в это и верилось с трудом, но орки, которые когда-то были самой агрессивной расой, из всех встречавшихся на Азероте, полностью утратили желание сражаться. Странный сон продолжал быстро лишать орков сил и ставил в тупик предводителей Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые думали, что какая-то загадочная болезнь среди орков стала причиной этого непонятного сна. Но у Антонидаса (Antonidas), Архимага Даларана было другое предположение. Изучив то немногое, что смог узнать об истории народа орков, Антонидас выяснил, что в течение нескольких поколений орки был под властью темной демонической силы. Он предположил, что эти силы поработили их еще перед самым первым вторжением в Азерот. Без сомнений, демоны отравили кровь орков и сделали из них жестоких, невероятно злобных, выносливых существ, обладающих огромной силой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Антонидас думал, что всеобщий сон орков на самом деле был не болезнью, а следствием того, что раса избавилась от чар злых колдунов, которые до этого превратили их в ужасных, одержимых жаждой крови воинов. Но, несмотря на то, что признаки были понятны, Антонидас никак не мог найти способ вывести орков из загадочного сна. К тому же, многие из его товарищей магов и некоторые известные предводители Альянса, считали, что поиск такого лекарства – довольно рискованная затея. Но, продолжая размышлять над таинственным состоянием орков, Антонидас пришел к выводу, что лекарство от их болезни должно быть каким-то нематериальным. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая Орда &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный начальник лагерей, Аделас Блэкмур, следил за пленными орками из Дарнхольда (Durnholde), своей тюремной цитадели. Больше всех его внимание привлекал тот орк, которого почти восемнадцать лет назад он нашел младенцем. Блэкмур назвал молодого орка Траллом (Thrall - Раб) и относился к нему как к своему любимому рабу. Блэкмур учил его различным маневрам, философии и искусству боя. Более того, Тралл был гладиатором. Все это время порочный начальник стремился сделать этого орка своим оружием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на суровое воспитание, молодой Тралл вырос сильным и сообразительным орком, сердцем он чувствовал, что жизнь раба - не для него. Взрослея, он узнавал о своем народе, орках, тех, кого он никогда не встречал: ведь после поражения, большинство из них было брошено в лагеря. Ходили слухи, что Думхаммер, вождь орков, сбежал из Лордерона и теперь скрывается. Только один непокорный клан все еще продолжал свою тайную работу, пытаясь укрыться от всевидящего ока Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находчивый, но неопытный Тралл решил сбежать из крепости Блакмура и отправиться на поиски себе подобных. За время своих скитаний Тралл побывал в лагерях и увидел, что его некогда могущественная раса находится в странном летаргическом сне. Не найдя гордых и сильных воинов, которых он надеялся обнаружить, Тралл решил отыскать последнего непобежденного вождя орков, Грома Хеллскрима. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Постоянно преследуемый людьми, Хеллскрим, однако, не потерял неутолимой жажды сражений, присущей Орде. Опираясь на поддержку лишь своего собственного клана Боевой Песни, Хеллскрим продолжал вести партизанскую войну против тех, кто угнетал и притеснял его покоренный народ. Но, к своему сожалению, Хеллскрим никак не мог найти способ вывести освобожденных орков из оцепенения. Впечатлительный Тралл, вдохновленный Хеллскримом, сильно сопереживал Орде и ее военной истории. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желая узнать правду о своем собственном происхождении, Тралл отправился на север, чтобы найти легендарный клан Ледяных Волков. Тралл узнал о том, что в самом начале Первой Войны Гул&#039;Дан изгнал их. А еще он узнал, что является сыном и наследником героя орков Даротана, истинного вождя Ледяных Волков, который был убит в пустыне около двадцати лет назад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под опекой почтенного шамана Дрек&#039;Тара (Drek&#039;Thar), Тралл изучил древнюю шаманскую культуру своего народа, забытую под властью злого Гул&#039;дана. Прошло время, Тралл стал могущественным шаманом и занял свое законное место вождя изгнанных Ледяных Волков. Вобрав в себя силу стихий и желая обрести свою судьбу, Тралл отправился освобождать пленных орков и исцелять свою расу от темных чар демонов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время своего путешествия, Тралл нашел состарившегося вождя, Огрима Думхаммера, который в течение долгих лет жил как отшельник. Думхаммер, в прошлом близкий друг отца Тралла, решил последовать за юным, полным надежд орком и помочь ему освободить их пленных собратьев. С помощью поддержки многих старых вождей, Траллу в конце концов удалось восстановить Орду и дать своему народу новые идеалы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ознаменовании возрождения своего народа, Тралл вернулся к крепости Блэкмура Дарнхольду и окончательно разрушил планы своего прежнего хозяина, осадив лагеря. Однако, им пришлось дорого заплатить за победу: во время освобождения одного из лагерей пал в битве Думхаммер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тралл поднял легендарный боевой молот Думхаммера, надел его черные доспехи и стал новым вождем Орды. В течение последующих месяцев, небольшая, но неуловимая Орда Тралла освобождала лагерь за лагерем, а Альянс напрасно тратил усилия, не в силах разгадать их хитрые ходы. Воодушевленный своим другом и наставником, Громом Хеллскримом, Тралл хотел, чтобы все поняли – орки никогда больше не будут рабами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война Паука &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока Тралл освобождал своих собратьев в Лордероне, в Нортренде Нер&#039;зул продолжал создавать основу своей власти. На вершине ледника Ледяной Короны была построена огромная крепость, которую заполняли растущие легионы мертвецов. Король Мертвых постепенно охватывал всю страну своей властью, но одна темная империя никак не поддавалась ему. Древнее подземное королевство Азджол-Неруб (Azjol-Nerub), основанное расой зловещих человекоподобных пауков, послало своих лучших воинов, которые должны были напасть на Ледяную Корону и положить конец безумной попытке Короля Мертвых захватить господство над миром. К своей досаде, Нер&#039;зул выяснил, что на злых нерубианцев совершенно не влияли ни болезнь, ни его телепатическое воздействие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под командованием нерубианских правителей-пауков были собраны мощные силы. Помимо этого у них была огромная сеть подземных ходов, которая захватывала почти половину земель Нортренда. Они наносили быстрые удары по крепости Короля Мертвых и тут же скрывались. Подобная тактика постоянно сводила на нет все его усилия вытащить их из-под земли. В конце концов Нер&#039;зул взял нерубианцев измором. С помощью зловещих Повелителей Ужаса и бесчисленных воинов-зомби Король Мертвых вторгся в Азол-Неруб и обрушил его подземные своды на головы правителей пауков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя его болезнь не распространялась на нерубианцев, Нер&#039;зул владел черной магией такой силы, что ему удалось возродить павших пауков-воинов и подчинять их своей воле. В память об упорстве и бесстрашии нерубианцев, Нер&#039;зул перенял их особый архитектурный стиль для постройки своих собственных крепостей и зданий. Продолжая управлять своим королевством и не встречая больше сопротивления, Король Мертвых начал готовиться к своей истинной миссии в мире. Достигнув своим безграничным сознанием земли людей, Король Мертвых взывал к любой темной душе, которая его услышит..... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузед и создание Плети &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько могущественных существ, рассеянных по всему миру, услышали мысленный призыв Короля Мертвых из Нортренда. Наиболее выдающимся среди них был архимаг из Даларана, Кел&#039;Тузед (Kel&#039;Thuzad), который являлся одним из старейших членов Кирин Тора (Kirin Tor), правящего совета магов Даларана. В течение многих лет его считали чужаком, из-за того, что он настойчиво продолжал изучать запрещенное искусство черной магии. Желая познать все возможное из мира волшебства, все его темные чудеса, он был раздосадован устаревшими запретами своих лишенных воображения товарищей. Услышав мощный призыв из Нортренда, архимаг использовал всю свою силу, чтобы ответить таинственному голосу. Зная, что Кирин Тор никогда не позволит себе захватить власть и знания, заключенные в темных искусствах, он смирился с тем, что должен научиться всему, чему сможет у невероятно могущественного Короля Мертвых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставив все свое богатство и высокое положение, Кел&#039;Тузед отверг идеалы Кирин Тора и покинул Даларан навсегда. Следуя постоянному голосу Короля Мертвых внутри себя, он продал свои обширным владения и оставил свои богатства. В одиночестве преодолел он бесчисленные километры пути по суше и по морю, пока наконец не достиг холодных берегов Нортренда. Решив добраться до Ледяной Короны и предложить свои услуги Королю Мертвых, архимаг миновал опустошенные и разрушенные войной руины Азджол-Неруба. Кел&#039;Тузед своими глазами видел, насколько беспощаден и могущественен Нер&#039;зул. Он начал понимать, что с его стороны было бы мудро и дальновидно стать союзником таинственного Короля Мертвых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих месяцев странствий по холодной арктической пустоши, Кел&#039;Тузед в конце концов добрался до темной Ледяной Короны. Он смело приблизился к темной крепости Нер&#039;зула и был потрясен, когда стражник-зомби бесшумно открыл ему дверь и впустил внутрь, как будто здесь его давно ждали. Кел&#039;Тузед спустился глубоко вниз по холодной земле и отыскал путь к основанию ледника. Там, в вечном царстве льда и теней, он пал перед Ледяным Троном и предложил свою душу темному повелителю мертвых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Мертвых был доволен своим новым подданным. Он обещал Кел&#039;Тузеду бессмертие и огромную власть в обмен на его преданность и повиновение. Страстно желая обладать темными знаниями и силой, Кел&#039;Тузед отправился выполнять свою первую большую миссию. Его задачей было отправиться к людям и основать новую религию, все последователи которой должны принять Короля Мертвых как бога и поклоняться ему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы помочь архимагу успешно выполнить это задание, Нер&#039;зул оставил человеческий облик Кел&#039;Тузеда неизменным. Уже не молодой, но все еще харизматический волшебник был наделен властью использовать обман и убеждение для того, чтобы зародить в поверженных, лишенных прав жителях Лордерона надежду и веру. И вот тогда, когда он добьется их расположения и внимания, он расскажет им о том, каким должно быть новое общество и укажет того, кого они должны принять как своего короля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузед вернулся в Лордерон незамеченным и в течение трех лет с помощью своего богатства и хитрости создавал тайное братство из мужчин и женщин, обладавших схожими мыслями. Братство, которое он назвал Культом Проклятых (Cult of the Damned), обещало своим сторонникам равенство и вечную жизнь на Азероте, но в обмен на это те должны были служить и повиноваться Нер&#039;зулу. Шли месяцы, и среди утомленных, изможденных рабочих Лордерона Кел&#039;Тузед находил все больше добровольцев, желающих присоединиться к его новому культу. Кел&#039;Тузеду было удивительно легко достичь своей цели, то есть обратить людей, веривших в Святой Свет в темную веру Нер&#039;зула. Численность и влияние Культа Проклятых все увеличивались, и Кел&#039;Тузед следил, чтобы власти Лордерона не узнали об их деятельности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузед успешно справлялся со своей задачей в Лордероне, а Король Мертвых сделал последние приготовления перед нападением на человеческую цивилизацию. Заключив энергию болезни во множество переносных артефактов, которые он назвал котлами чумы, Нер&#039;зул приказал Кел&#039;Тузеду доставить эти котлы в Лордерон и спрятать их на территории деревень, находящихся под властью культа. Котлы, охраняемые верными служителями культа, должны были стать источниками болезни, распространяя заразу по землям ни о чем не подозревающих крестьян и горожан на севере Лордерона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;План Короля Мертвых сработал отлично. Многие из северных деревень Лордерона были заражены практически мгновенно. Точно также, как и в Нортренде, все, кто заражались болезнью, умирали, а затем возрождались и становились рабами Короля Мертвых. Служители культа Кел&#039;Тузеда очень хотели умереть, возродиться снова и вечно служить своему темному господину. Они ликовали в предвкушении бессмертия, которое обретут, превратившись в зомби. Болезнь распространялась, и в северных землях появлялось все больше и больше жестоких зомби. Кел&#039;Тузед наблюдал за тем, как разрастается армия Короля Мертвых. Он назвал ее Плетью (Scourge), потому что очень скоро эта армии отправится к воротам Лордерона и сметет человечество с лица земли. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколки Альянса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не зная о культах смерти, рождавшихся на их землях, предводители разных наций Альянса начали враждовать и спорить из-за границ и политического влияния. Король Лордерона Теренас начал подозревать, что хрупкий договор, заключенный между ними в роковой час, подходит к концу. Теренас убедил руководителей Альянса предоставить средства и рабочих для того, чтобы восстановить южное королевство Стормвинд, разрушенное во время нападения орков на Азерот. Увеличение налогов, которое за этим последовало, а также большие расходы, которые требовались для того, чтобы поддерживать многочисленные лагеря для орков в должном состоянии, способствовали тому, что многие лидеры, а особенно Генн Греймэйн Гилнасский (Genn Greymane of Gilneas), решили, что для их королевств будет лучше выйти из Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В довершение всего, высшие эльфы из Совета Серебряной Луны резко отказались от верности Альянсу, заявив, что неумение людей руководить привело к тому, что во время Второй Войны их леса были сожжены. Справившись с собой, Теренас терпеливо напомнил эльфам, что Квель&#039;Талас был бы просто стерт с лица земли, если бы не сотни отважных людей, отдавших свои жизни за то, чтобы защитить его. Но, несмотря ни на что, эльфы упрямо решили отделиться. После ухода эльфов, Гильнеас (Gilneas) и Стромгард (Stromgarde) тоже вышли из Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Альянс разваливался на куски, у Короля Теренаса все еще были союзники, на которых он мог рассчитывать. И Адмирал Праудмур из Кул Тираса (Kul Tiras), и молодой король Азерота Вариан Вринн (Varian Wrynn) оставались верными Альянсу. Кроме того, волшебники Кирин Тора, во главе с Архимагом Антонидасом, заверили Теренаса в том, что он твердо может рассчитывать на поддержку Даларана. Но, возможно, самым важным из всех было слово могущественного короля Дварфов, Магни Бронзовобородого (Magni Bronzebeard), который поклялся, что Дварфы Айронфорджа всегда будут верны Альянсу за помощь в освобождении Кхаз Модана от Орды.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DjCJ)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 12:12:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История, глава 3</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;ГЛАВА III: СУДЬБА ДРЕНОРА&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн и Договор Тьмы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приблизительно в то время, когда в Азероте на свет появился Медив, в Искривленном Пространстве (Twisting Nether) Кил&#039;джадэн Обманщик (Kil&#039;jaeden the Deceiver) был погружен в глубокие раздумья. Повинуясь приказу своего господина, Саргераса, коварный предводитель демонов, готовил повторное вторжение Пылающего Легиона (Burning Legion) в Азерот. На этот раз он не имел права на ошибку. Кил&#039;джадэн хотел ослабить защитников Азерота перед тем, как Легион вновь атакует мир. Но он знал, что для этого ему потребуется какая-то новая сила. Тогда смертные расы, подобные ночным эльфам и драконам, будут вынуждены противостоять новой угрозе и, потратив на это все свои силы, станут слишком слабы, чтобы оказать Легиону достойное сопротивление. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обдумывая свои планы, Кил&#039;джадэн случайно обратил внимание на богатый мир Дренора (Draenor), мирно парящий в пространстве Великой Тьмы. Огромный, прекрасный мир Дренора был родиной религиозных клановых орков (Orcs) и мирных Дренеев (Draenei). Благородные орки бродили по открытым степям и охотились ради развлечения, а любознательные Дренеи строили свои простые города на высоких утесах и пиках. Кил&#039;джадэн считал, что жители Дренора могут сослужить хорошую службу Пылающему Легиону, если развить их способности в нужном направлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн видел, что из двух рас более удобным материалом для Легиона были воинственные орки. Он подчинил своей власти старшего шамана орков, Нер&#039;зула (Ner&#039;zhul), точно так же, как когда-то давно Саргерас поработил Королеву Азшару. Используя коварного шамана как проводника своей воли, демон посеял жажду сражений и стремление к жестокости среди всех Орков. Прошло совсем немного времени, и некогда духовная раса превратилась в кровожадных дикарей. Тогда Кил&#039;джадэн попытался вынудить Нер&#039;зула и остальных Орков сделать последний шаг - полностью посвятить себя войне и уничтожению. Но старый шаман, чувствуя, что если это произойдет, орки вечно будут жить под властью ненависти, все еще сопротивлялся демону. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздосадованный неповиновением Нер&#039;зула Кил&#039;джадэн начал искать другого Орка, который не задумываясь приведет свой народ прямо в руки Легиона. Наконец, хитрый повелитель демонов нашел того, кого так долго искал, - честолюбивого ученика Нер&#039;зула, Гул&#039;дана (Gul&#039;Dan). Кил&#039;джадэн обещал Гул&#039;дану, что наделит его невероятной силой, если тот, в свою очередь, будет беспрекословно ему повиноваться. Молодой орк начал усердно изучать демоническую магию, и в, конце концов, стал самым могущественным за всю историю смертным колдуном. Он обучал таинственному искусству и других молодых орков и стремился уничтожить шаманские традиции Орков. Гул&#039;дан показал своим собратьям новое волшебство, ужасную силу, несущую разрушение и смерть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн, желая усилить свою власть над орками, помог Гул&#039;дану создать Теневой Совет (Shadow Council), тайное общество, которое руководило кланами и распространяло искусство колдовской магии по всему Дренору. Чем больше орки пользовались черной магией, тем быстрее прекрасные поля и реки Дренора начали чернеть и исчезать. Прошло какое-то время, и обширные прерии, которые были домом для многих поколений орков, засохли и превратились в безжизненную пустыню и красноватой почвой. Темная энергия демонов постепенно убивала мир. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рождение Орды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайно контролируемые Гул&#039;даном и его Теневым Советом Орки становились все более и более агрессивными. Они построили огромные арены, где в смертельных боях демонстрировали свои военные навыки и умения. В этот период несколько вождей кланов выступили против растущей развращенности расы. Один из таких вождей, Даротан (Durotan) - предводитель клана Ледяных Волков (Frostwolf clan), был против того, что орков поглощает ненависть и ярость. Но к его словам никто не прислушался, потому что такие сильные вожди как Гром Хеллскрим (Grom Hellscream - Адский Крик), предводитель клана Боевой Песни (Warsong clan), уже вступили в новую эпоху войн и господства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн знал, что кланы орков были почти готовы, но он должен был окончательно убедиться в их преданности. В тайне от всех он заставил Теневой Совет вызвать Маннороха Разрушителя (Mannoroth the Destructor), живое воплощение смерти и ярости. Затем Гул&#039;дан созвал вместе вождей кланов и убедил их, что если они выпьют кипящей крови Маннороха, то станут абсолютно непобедимыми. Во главе с Громом Хеллскримом, все вожди, кроме Даротана, выпили кровь, и с того момента стали вечными рабами Пылающего Легиона. Вобрав в себя часть яростной силы Маннороха, вожди против своей воли распространили это проклятие и на своих ни о чем не подозревающих собратьев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чувствуя постоянную ненасытную жажду крови, орки старались выместить свою ярость на каждом встречном. Зная, что время пришло, Гул&#039;дан объединил враждующие кланы в единую Орду (Horde), сметающую все на своем пути. Однако он понимал, что вожди подобные Грому Хеллскриму и Оргриму Думхаммеру (Orgrim Doomhammer - Роковой Молот), будут бороться друг с другом за власть до последнего. Поэтому во главе Орды Гул&#039;дан поставил марионеточного правителя. На эту роль лучше всех подошел Блэкхэнд Разрушитель (Blackhand the Destroyer), порочный и злобный военачальник орков. Под командой Блэкханда, Орда решила испытать свои силы, напав на Дренеев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло несколько месяцев, и Орда уничтожила почти всех Дренеев, населяющих Дренор. Только горстка оставшихся в живых и разбросанных по всей земле существ сумела спастись от страшной ярости орков. Окрыленный победой, Гул&#039;дан радовался успехам Орды, ее мощи и силе. Однако он знал, что неутолимая жажда кровавых сражений и побед, приведет к тому, что орки начнут уничтожать друг друга, если у них не будет врагов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн понял, что Орда была готова. Орки стали основным орудием Пылающего Легиона. Хитрый демон рассказал Саргерасу о своих планах, и его повелитель согласился, что время мести наконец-то пришло&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DjCJ)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 12:11:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История, глава 2</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;ГЛАВА II: НОВЫЙ МИР&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основание Квель&#039; Таласа&lt;br /&gt;За 6800 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Калимдор остался позади, а Высшие эльфы во главе с Дат&#039;Ремаром (Dath&#039;Remar) бросили вызов стихиям Водоворота. В течение долгих лет их корабли блуждали среди обломков мира и во время странствий им повстречались загадочные и заброшенные королевства. Дат&#039;Ремар, взявший себе имя Санстрайдер (что означало &amp;quot;тот, кто ходит днем&amp;quot;), искал места с сильной магической энергетикой, чтобы поселиться там и подарить новую родину своим людям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов флот эльфов пристал к берегам земли, которую позже люди назовут Лордероном (Lordaeron). Пробравшись вглубь страны, высшие эльфы основали свое поселение на мирных Тирисфальских Полянах (Tirisfal Glades). Но прошло несколько лет, и многие из них начали сходить с ума. Говорили, что некое зло таилось в недрах этой земли, но эти слухи никогда не подтверждались. Высшие эльфы снова собрались в путь и отправились на север искать другие земли, богатые магической энергией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие эльфы шли по суровой гористой земле Лордерона, и путешествие их становилось все более опасным. С тех пор как их лишили живительной энергии Колодца Вечности, многие заболели от холодного климата или умерли от голода. Конечно, все это привело их в сильное замешательство, но больше всего они страдали от того, что теперь стали смертными и стали зависеть от природы и ее изменений. Более того, они становились все ниже ростом, а их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Но, несмотря на все эти трудности, они столкнулись с огромным количеством невиданных существ, которых никогда не встречали в Калимдоре. Они встретили племена примитивных людей, которые охотились в древних лесах. Но самая страшная угроза, с которой они столкнулись, исходила от прожорливого и хитрого племени лесных троллей Зул&#039;Амана (Zul&#039;Aman). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти тролли с покрытой мхом кожей обладали способностью восстанавливать потерянные конечности и залечивать тяжелые раны, они оказались жестоким и злобным племенем. Империя Амани (Amani) занимала большую часть северных земель Лордерона, и тролли яростно защищали свою землю от нежданных гостей. Эльфов переполняла глубокая ненависть к этим злым, уродливым существам и они старались убивать их при малейшей возможности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих лет скитаний высшие эльфы наконец-то нашли землю, похожую на Калимдор. В глубине континента, в чаще северных лесов, они основали королевство Квель&#039;Талас (Quel&#039;Thalas) и поклялись создать могущественную империю, которая затмила бы империю их братьев Калдореев. Но, к сожалению, вскоре они узнали, что Квель&#039;Талас был основан на месте древнего города троллей, который до сих пор оставался для тех священным. Поэтому большие отряды троллей почти сразу же стали нападать на поселения эльфов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упрямые эльфы, в свою очередь не желая уходить с новой земли, начали использовать волшебство, которому они научились благодаря Колодцу Вечности, и держали диких троллей на расстоянии. Под предводительством Дат&#039;Ремара они могли разгромить вооруженные отряды Амани, численность которых почти в десять раз превосходила их собственную. Некоторые эльфы, помня о древних заветах Калдореев, понимали, что, если они будут применять магию, это привлечет внимание посланников Пылающего Легиона. Поэтому, они решили окружить свое королевство защитной стеной, за которой они спокойно могли бы изучать искусство магии. В различных местах вокруг Квель&#039;Таласа они поставили цельные Рунные Камни (Runestones), которыми и обозначили границы их волшебного барьера. Рунные Камни не только укрывали волшебство эльфов от угрозы из других миров и измерений, но и помогали отпугивать суеверных троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время шло, Квель&#039;Талас стал ярким символом усилий высших эльфов и их волшебного мастерства. Его прекрасные дворцы были построены в том же архитектурном стиле, что и древние залы Калимдора, к тому же они замечательно вписывались в окружающий пейзаж. Квель&#039;Талас стал тем прекрасным бриллиантом, который эльфы так долго и старательно шлифовали. Для управления Квель&#039;Таласом был создан Совет Серебряной Луны (Convocation of Silvermoon). Совет состоял из семи мудрейших предводителей высших эльфов, и основной их задачей было обеспечить безопасность на землях эльфов и людей. Окруженные защитным барьером, высшие эльфы так и не подчинились старым заветам Калдореев и продолжали использовать волшебство почти во всех областях своей жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти четыре тысячи лет высшие эльфы жили мирно внутри своего изолированного и безопасного королевства. Но от мстительных троллей было не так просто отделаться. Они плели интриги и заговоры в глубине лесов и ждали, пока вырастет их численность. И вот наконец, могущественная армия троллей накопила силы, выступила из темных лесов и снова пошла на штурм светлых шпилей Квель&#039; Таласа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аратор и войны с Троллями&lt;br /&gt;За 2800 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока высшие эльфы боролись за свои жизни и отражали яростные атаки троллей, кочевые племена людей, рассеянные по всему Лордерону, вели битвы за объединение. На заре человечества племена людей совершали набеги на поселения друг друга, и им было все равно, что все они относятся к одной расе. И все же, одно племя, Арати (Arathi), понимало, что тролли становились все большей угрозой, которую невозможно было игнорировать. Арати хотели объединить все племена под своей властью, чтобы создать непобедимую армию, способную противостоять отрядам троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение шести лет Арати, благодаря своей изобретательности и ловкости, одерживали верх над соперниками. Выиграв очередное сражение, Арати предлагали мир и равенство побежденным; так они завоевывали расположение тех, кого побеждали. В результате, племя Арати выросло, и состояло теперь из огромного количества ранее разрозненных племен; ряды их армии стремительно росли. Уверенные в том, что теперь их сил хватит, чтобы сдержать натиск не только троллей, но и загадочных эльфов, если придется, предводители Арати решили построить собственный город на юге Лордерона. Этот город должен был стать их неприступной крепостью. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей объединенных племен - народа Арати, Аратора (Arathor). С процветанием Аратора, люди со всего обширного континента потянулись к югу под защиту Строма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединившись под одним флагом, человеческие племена создавали свою богатую, яркую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что загадочных эльфов в северных землях постоянно осаждали тролли, но не хотел рисковать жизнью своих людей и защищать таинственных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем с севера до них начали доходить слухи о возможном поражении эльфов. И лишь только тогда, когда изможденные гонцы из Квель&#039; Таласа достигли Строма, Торадин понял, как велика была угроза в лице троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы предупредили Торадина об огромном количестве войск троллей и еще о том, что, если Квель&#039;Талас падет, тролли не остановятся и пойдут дальше, к южным землям. Отчаявшиеся эльфы, которым очень нужна была военная помощь, были готовы обучить избранных людей искусству магии, если те, в свою очередь, помогут им победить троллей. Несмотря на то, что Торадин подозрительно относился к любому волшебству, он все-таки принял предложение эльфов и согласился оказать им помощь в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать магии избранных людей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы увидели, что, хоть люди от рождения и не сильны в использовании магии, по своей природе они удивительно склонны к ней. Сотню мужчин научили основам волшебства эльфов, но рассказали им не более того, что было необходимо знать, чтобы сразиться с троллями. Веря в то, что люди, их ученики, готовы помочь им в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились вместе с могущественными армиями Короля Торадина на север. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединенная армия эльфов и людей вступила в сражение с многочисленной армией троллей у подножия Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но силы армии Аратора не ослабевали, и воины не уступали ни пяди земли под атаками троллей. Эльфийские правители решили, что пришло время наслать на врагов волшебные чары. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вместе призвали ярость небес, и пламя объяло отряды троллей. Природный огонь лишил троллей способности восстанавливать поврежденные конечности и пожирал их изуродованные тела изнутри. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только армия троллей распалась, а оставшиеся в живых попытались спастись бегством, воины Торадина бросились за ними в погоню, чтобы уничтожить всех до единого. Тролли так полностью и не оправились от нанесенного поражения, и больше никогда не существовали как единая нация. Уверенные, что Квель&#039;Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись народу Аротора и семье короля в верности и вечной дружбе. Веками люди и эльфы будут хранить и лелеять эти мирные дружеские отношения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хранители Тирисфаля &lt;br /&gt;За 2700 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нападение троллей на северные земли больше не угрожало эльфам Квель&#039;Таласа и все усилия они направили на восстановление своей славной родины. Армии Аратора с победой возвратились на родные южные земли, в Стром. Жизнь Араторов текла благополучно, их общество процветало, и все же Торадин опасался, что королевство распадется на части, если его территория будет увеличиваться. Поэтому он объявил Стром центром Араторианской империи. После долгих мирных лет роста и развития империи могущественный Торадин, как и любой смертный, состарился и умер. Молодое поколение Аратора теперь свободно могло расширять империю, осваивая новые земли за пределами Строма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые сто магов, те, кому эльфы передали свои знания, увеличили свои силы и глубоко изучили принципы создания магических заклинаний. Эти люди, которых выбрали благодаря их сильной воли и благородному сердцу, всегда занимались магией с осторожностью и ответственностью; однако, они передали свою силу и поведали о тайнах волшебства молодому поколению, которое не имело ни малейшего представления о суровости войны или необходимости самоконтроля. Эти молодые маги использовали магию в коростных целях, не чувствуя ответственности перед своими товарищами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Империя росла и охватывала все новые южные земли, на которых расселялись и молодые маги. Используя свои магические силы, они защищали своих собратьев от диких существ, обитающих на тех землях и делали возможным строительство новых городов-государств. Но, поскольку их сила росла, они становились все высокомернее и отделялись от остальной части общества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй Ариторианский город-государство Даларан (Dalaran) был основан на землях к северу от Строма. Многие неопытные волшебники оставили Стром и отправились в Даларан, где они надеялись использовать обретенную силу более свободно. Эти маги применяли свои знания при создании заколдованных шпилей Даларана и получали удовольствия от своих занятий. Жители Даларана относились к магам с почтением, и город процветал под их защитой. Мастерство магов росло, все чаще они применяли волшебство, и ткань реальности вокруг Даларана становилась все призрачней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беспечные маги Даларана вновь вернули в мир зловещих воинов Пылающего Легиона, разгромленного после разрушения Колодца Вечности. Хотя эти относительно слабые демоны не способны были проявить свою силу, на улицах Даларана воцарился хаос. Большинство демонических проявлений происходили как отдельные события, и правящий Совет Магов (Magocrats) приложил все усилия, чтобы сохранить произошедшее в тайне от публики. Поймать неуловимых демонов пытались самые искусные маги, но часто они оказывались безнадежно слабее посланцев могущественного Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через несколько месяцев беспорядков суеверные крестьяне начали подозревать, что их волшебные правители скрывают от них что-то ужасное. Слухи о перевороте потекли по улицам Даларана, после того, как простые жители города засомневались в мотивах и методах магов, которыми они когда-то восхищались. Совет Магов, опасаясь, восстания крестьян и гнева со стороны Строма, они обратились к единственной расе, которая могла понять их трудности - к эльфам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как эльфы узнали от Совета Магов об активности демонов в Даларане, они быстро послали своих самых могущественных волшебников на земли людей. Эльфийские маги изучили потоки энергии в Даларане и составили подробный отчет обо всем, что там происходило, что так или иначе было связано с присутствием демонов в городе. Они пришли к выводу, что до тех пор, пока в мире остается даже всего несколько демонов, сам Легион всегда будет представлять страшную угрозу, пока люди будут использовать магию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет Серебряной Луны, управляющий эльфами Квель&#039;Таласа, заключил тайный договор с Советом Магов Даларана. Эльфы поведали Совету о событиях, развернувшихся в древнем Калимдоре, обо всем, что связано с Пылающим Легионом, и об угрозе, которая все еще нависает над миром. Они предупредили людей, что, пока они используют магию, они должны защищать свой народ от коварных воинов Легиона. Совет Магов предложил наделить сильнейшего мага смертных властью использовать их общие силы, чтобы вести бесконечную, тайную войну с Легионом. Кроме этого, кроме главного Хранителя существовало еще несколько Хранителей (Guardians), которые вели борьбу со злом. Маги подчеркнули, что большинство людей никогда не должно узнать ни о Хранителях, ни об угрозе, которую представлял собой Легион. Они опасались, что если это произойдет, человечество охватит панический страх. Эльфы согласились с предложением и основали тайное общество, которое должно было следить за выбором главного Хранителя и препятствовать появлению хаоса в мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречи этого общества проходили на тенистых Тирисфальских Полянах, на том месте, где высшие эльфы впервые обосновались в Лордероне. Поэтому они и назвали свое тайное общество Хранителями Тирисфаля (Guardians of Tirisfal). Смертные маги, избранные в круг Хранителей, были наделены невероятными силами как эльфийской, так и человеческой магии. Несмотря на то, что всегда существовал лишь один главный Хранитель, остальные обладали такой огромной силой, что могли один на один противостоять воинам Легиона везде, где бы те им не встретились. Однако, сила главного Хранителя была настолько мощной, что только Совет Тирисфаля мог назначать преемников мантии Хранителя. Каждый раз, когда Хранитель становился слишком старым или уставал от тайной войны против сил зла, Совет выбирал нового мага ему на смену, и с чрезвычайной осторожностью направлял силу бывшего Хранителя в ее нового носителя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении веков, Хранители защищали человечество от незримой угрозы Пылающего Легиона, нависающей над землями Аратора и Квель&#039;Таласа. Аратор рос и процветал, а использование волшебства постепенно распространилось по всей империи. Тем временем, Хранители всегда были начеку и следили за малейшими проявлениями активности демонов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Айронфордж - Пробуждение Дварфов&lt;br /&gt;За 2 500 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В древние времена, после того, как Титаны покинули Азерот, их потомки, известные как Глиняные (earthen), продолжали изменять и охранять недра мира. Глиняные были равнодушны ко всем живущим на поверхности расам, их интересовали только темные глубины под землей и то, что они там делали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, Глиняные тоже сильно от этого пострадали. Они задрожали, боль земли пронзила их, и Глиняные лишились большей части своих качеств. Они замуровали себя в каменные палаты в древних городах Титанов - Улдамане (Uldaman), Улдуме (Uldum), Улдуаре (Ulduar), - в которых впервые и обрели свою форму. Восемь тысяч лет Глиняные мирно покоились глубоко в недрах мира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя непонятно, что именно пробудило их, Глиняные, замурованные внутри Улдамана, внезапно сбросили с себя дремоту, в которую сами же себя и повергли. Очнувшись, Глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Раньше они были каменные, а теперь их покрывала гладкая кожа, и их некогда сильная власть над камнями и землей теперь ослабла. К тому же они стали смертными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назвав себя Дварфами (Dwarves), последние из Глиняных оставили залы Улдамана и двинулись в оживший мир. Их все еще привлекала безопасностью и прелесть недр земли, поэтому они основали огромное королевство под самой высокой горой в мире. Они назвали свою новую землю Кхаз Модан (Khaz Modan), или &amp;quot;Гора Кхаз &amp;quot;, в честь Титана - создателя, Кхаз&#039;горота (Khaz&#039;goroth). Строя алтарь во имя своего отца Титана, Дварфы смастерили могучий горн в сердце горы. Поэтому город, который строился вокруг горна, назывался с тех пор Айронфорджем («Железный Горн»). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дварфы, по своей природе любившие обрабатывать драгоценные камни и горные породы, отправились к близлежащим горам за редким и ценным материалом. Увлеченные своей подземной работой, Дварфы оставались в стороне от жизни своих соседей, живущих на поверхности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семь Королевств&lt;br /&gt;За 1 200 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стром продолжал оставаться центом Аратора, но множество новых городов-государств, подобных Даларану, появилось по всей территории Лордерона. Гильнеас (Gilneas), Альтерак (Alterac), и Кул Тирас (Kul Tiras) были первыми из них, и хоть каждый город славился собственными традициями и ремеслами, все они подчинялись власти Строма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находясь под постоянным наблюдением Ордена Тирисфаля (Order of Tirisfal), Даларан стал основным центром изучения магии на земле. Совет Магов, который управлял Далараном, создал Кирин Тор (Kirin Tor), особую группу магов, которые занимались тем, что изучали все заклинания, артефакты и магические предметы, известные человечеству в то время и составляли их списки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гильнеас и Альтерак стали сильными союзниками Строма и создали сильные армии, которые исследовали южные горные земли Кхаз Модана. Именно тогда люди впервые узнали о древней расе Дварфов и увидели их подземный пещерный город Айронфордж. Люди и Дварфы делились друг с другом тайнами обработки металла и секретами строительства, а еще их объединяла общая любовь к сражениям и рассказыванию историй. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономика города Кул Тирас, построенного на большом острове южнее Лордерона, успешно развивалась. Его жители в основном занимались ловлей рыбы и мореплаванием. Прошло какое-то время, и в Кул Тирасе был создан огромный флот из торговых судов, которые бороздили моря и приставали к берегам всех известных стран. Они искали различные невиданные товары, покупали и продавали их. Но, несмотря на то, что народ Аратора процветал, наиболее важные и сильные части, образующие его экономику, начали распадаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем, правители Строма хотели перенести свои дворцы на богатые северные земли Лордерона и покинуть бесплодные земли юга. Наследники Короля Торадина, последние потомки рода Арати, утверждали, что нельзя оставлять Стром, тем самым вызывая недовольство большей части населения, которое тоже хотело переехать. Правители Строма, стремясь обрести новые свежие знания на неизведанных северных землях, решили оставить свой древний город. На севере, вдалеке от Даларана, правители Строма построили новый город-государство, который они назвали Лордероном (Lordaeron). В честь этого города был назван и весь континент. Лордерон стал Меккой для религиозных паломников и всех тех, кто искал внутренний покой и безопасность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потомки Арати, оставившие старинные стены древнего Строма, решили отправиться на юг, за скалистые горы Кхаз Модана. После долгого, длительного перехода их путешествие наконец подошло к концу, и они обосновались в северной части континента, который позже они назовут Азеротом (Azeroth). В плодородной долине они основали королевство Стормвинд (Stormwind), которое по праву скоро стало самостоятельной силой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но не все воины покинули Стром. Те, кто остался, решили охранять священные стены своего древнего города. Стром больше не был центром империи, но в нем появился новый народ, известный как Стормгард (Stromgarde). Поскольку каждый из городов-государств по праву стал процветать, империя Аратора фактически распалась. У каждого народа развивались собственные обычаи и верования, и они стали все больше и больше отдаляться друг от друга. Мечта короля Торадина об объединенном человечестве теперь умерла окончательно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эйгвинн и охота на Дракона &lt;br /&gt;За 823 года до этого Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взаимоотношения между семью человеческими нациями становились все слабее, но задача Хранителей – вести постоянную борьбу против зла - оставалась прежней. За эти годы сменилось много Хранителей, но только один обладал магической силой Тирисфаля в определенный промежуток времени. Одна из последних Хранительниц века проявила себя как могущественный воин, сражающийся с силами тьмы. Эйгвинн (Aegwynn), импульсивная и энергичная девушка, прошла испытания Ордена и была назначена очередным Хранителем. Эйгвинн азартно выслеживала и уничтожала демонов везде, где только могла, но она часто задавала вопросы старейшинам Совета Тирисфаля, которыми в основном были мужчины. Она считала, что древние эльфы и старейшие люди, которые стояли во главе Совета, были слишком тверды в своих взглядах и не достаточно дальновидны, и не могли раз и навсегда положить конец хаосу. Она с трудом выдерживала длинные обсуждения и споры, но очень хотела быть достойной своих ровесников и старших, и в результате часто предпочитала доблесть мудрости в решающих ситуациях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство Эйгвинн как мага росло, она обладала невероятной силой Тирисфаля и со временем узнала о множестве могущественных демонов, разгуливавших по ледяному северному континенту Нортренду (Northrend). Бродя по далеким северным землям, Эйгвинн выслеживала демонов в горах. Там она узнала, что демоны охотились за одним из последних выживших драконов, чтобы вобрать в себя врожденную силу этого древнего существа. Сила могущественных драконов, которые прятались от постоянно продвигающихся вперед смертных, оказалась почти равной темному волшебству Легиона. Эйгвинн бросила вызов демонам и с помощью благородных драконов уничтожила их. Как только последний демон был выслан из мира смертных, ужасный шторм прошелся по всем северным землям. Огромный темный образ появился в небе над Нортрендом. Саргерас, повелитель демонов и предводитель Пылающего Легиона, появился перед Эйгвинн и изрыгая адское пламя предупредил молодую Хранительницу, что время Тирисфаля подходит к концу и скоро мир падет на колени перед силами Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гордая Эйгвинн, уверенная, что может противостоять угрожающему богу, выпустила свою силу на образ Саргераса. С ошеломляющей легкостью, Эйгвинн разбила Повелителя Демонов и уничтожила его физическую оболочку. Опасаясь, что дух Саргераса проникнет в неё, наивная Эйгвинн замуровала его разрушенное тело в одном из древних залов Калимдора, который находился на дне моря после взрыва Колодца Вечности. Эйгвин никогда не дано было узнать, что она сделала все в точности так, как задумал Саргерас. По неосторожности, она бесповоротно решила судьбу смертного мира, а дух Саргераса во время его физической смерти проник в ослабленное тело Эйгвинн. В течение долгих лет без ведома молодой Хранительницы Саргерас таился в темнейших глубинах ее души. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война Трех Молотов&lt;br /&gt;За 230 лет до этого Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дварфы Горы Айронфордж жили в мире в течение многих столетий. Однако их стало так много, что им уже не хватало места в их городах под горой. Хотя могущественный Высший Повелитель, Модимас Анвилмар (Modimus Anvilman), правил дварфами справедливо и мудро, в обществе Дварфов возникли три сильных объединения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан Бронзобородых (Bronzebeard), возглавляемый Таном Мадораном Бронзобородым (Thane Madoran Bronzebeard), поддерживал тесные связи с Высшим Повелителем и по традиции был защитником горы Айронфордж. Клан Дикого Молота (Wildhammer), во главе с Таном Кхардросом Диким Молотом (Thane Khadros Wildhammer), населял предгорья и скалы рядом с подножием горы и стремился получить больше влияния внутри города. Третью группу, клан Темного Железа (the Dark Iron clan), возглавлял тан-волшебник Ториссан (sorcerer-thane Thaurissan). Этот клан скрывался в самых темных глубинах под горой и плел заговор против обоих других кланов - Бронзобородых и Дикого Молота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторое время между этими тремя кланами царил хрупкий мир, но отношения накалились, когда Высший Повелитель Анвилмар скончался от старости. Три правящих клана начали войну за власть над Айронфорджем. Война между Дварфами бушевала под землей много лет. В конце концов, Бронзобородые, у которых была постоянная многочисленная армия, выбили кланы Темного Железа и Диких Молотов из-под горы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кхардрос со своими воинами клана Диких Молотов отправились на север через врата Дан Алгаза (Dun Algaz), и основали свое собственное королевство внутри далекой вершины Грим Батола (Grim Batol). Там их клан процветал и наполнял свои кладовые сокровищами. Но Ториссан со своим кланом Темного Железа не были настроены так же мирно. Оскорбленные и раздосадованные своим поражением, они поклялись отомстить Айронфорджу. Ториссан увел своих людей далеко на юг и основал там город (которому дал собственное имя) среди прекрасных Редриджских Гор (Redridge Mountains). Процветание и прошедшие годы ничуть не ослабило ненависть клана Темного Железа к своим родственникам. Ториссан и его жена-волшебница, Модгад (Modgud), напали одновременно и на Айронфордж и на Грим Батол. Клан Темного Железа намеревался подчинить себе весь Кхаз Модан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армии Темного Железа ударили по цитаделям своих родственников и почти захватили оба королевства. Однако, в конце концов Мадоран Бронзобородый со своим войском одержали решительную победу над волшебной армией Ториссана. Ториссан со своими соратниками бежали назад под защиту стен своего безопасного города, не зная о том, что происходило в Грим Батоле. А там, в сражениях с Кхардросом и его воинами Дикого Молота, армии Модгад, жены Ториссана, тоже пришлось не сладко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сражаясь с вражеским воинам, Модгад использовала свою силу, пытаясь вселить страх в их сердца. По ее команде двинулись тени, из глубин земли выползи темные существа, которые начали преследовать Диких Молотов даже под их собственными сводами. Внезапно Модгад со своими воинами прорвалась через ворота и осадила крепость. Но Дикие Молоты отчаянно сражались, а сам Кхардрос, пробившись сквозь толпы, убил королеву-волшебницу. С потерей королевы, воины клана Темного Железа бежали под яростным натиском Диких Молотов. Они устремились на юг, к цитадели своего короля, но путь им преградили воины Айронфорджа, которые прибыли на выручку Грим Батолу. Пойманные в ловушку между двумя армиями, остатки сил Темного Железа были полностью уничтожены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединенные армии Айронфорджа и Грим Батола направились на юг, намереваясь сокрушить Ториссана и его клан раз и навсегда. Они прошли совсем немного, и тут произошло нечто ужасное - ярость Ториссана воплотилась в мощном заклинании. Стремясь вызвать сверхсильного помощника, который мог бы обеспечить ему победу, Ториссан призвал древние силы, спящие под миром. К его удивлению и ужасу, существо, которое появилось, было страшнее любого кошмара, который он только мог представить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повелитель огня Рагнарос (Ragnaros Firelord), бессмертный властелин стихий огня, был изгнан Титанами еще в те времена, когда мир был молод. Теперь же, освобожденный заклятием Ториссана, Рагнарос ворвался в мир снова. Смертоносное возвращение Рагнароса в Азерот, разрушило Редриджские Горы и создало кипящий вулкан в эпицентре разрушения. На севере вулкан, известный как Шпиль Черной Скалы (Blackrock Spire), граничил с Опаленным Ущельем (Searing Gorge), а на юге с Пылающими Степями (Burning Steppes). Несмотря на то, что Ториссан был убит силами, которые сам и выпустил, его выжившие собратья в конце концов были порабощены Рагнаросом и его стихиями. И по сей день они остаются внутри Шпиля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказавшись свидетелями ужасающего разрушения и пожаров, распространившихся по южным горам, Король Мадоран и Король Кхардрос развернули свои армии и торопливо вернулись в свои королевства, не желая сталкиваться с устрашающей яростью Рагнароса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бронзобородые возвратились в Айронфордж и восстановили свой великолепный город. Дикие Молоты тоже вернулись в Грим Батол. Однако, смерть Модгад бросила зловещую тень на горные крепости, и Дикие Молоты уже не могли жить на этом месте. Потеря их любимого дома огорчила их до глубины души. Король Бронзобородый предложил Диким Молотам жить на их земле в Айронфордже, но они с достоинством отказались. Кхардрос повел своих людей на север, на земли Лордерона. Осев в богатых лесах Внутренних областей (Hinterlands), Дикие Молоты построили город Эйри Пик (Aerie Peak - Пик Орлиного Гнезда), где они стали ближе к природе и даже подружились с могущественными грифонами, обитавшими в той местности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желая сохранить связь и торговые отношения со своими собратьями, Дварфы Айронфорджа построили две массивные арки, Тандол Спан (Thandol Span), соединив таким образом Кхаз Модан и Лордерон. Благодаря взаимной торговле, два этих королевства процветали. После смерти Мадорана и Кхардроса их сыновья совместно установили две огромные статуи в честь своих отцов. Эти две статуи охраняли проход в южные земли, которые стали царством вулканов из-за присутствия огненного Рагнароса. Они служили предупреждением всем тем, кто захочет напасть на королевства Дварфов, и напоминанием о той цене, которую клан Темного Железа заплатили за свои злодеяния. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два королевства сохраняли тесные связи на протяжении нескольких лет, но Дикие Молоты сильно изменились под влиянием тех страшных событий в Грим Батоле, которым они стали свидетелями. Они стали жить на земле, на склонах Эйри Пика, вместо того, чтобы строить королевство в недрах горы. Несовпадения во взглядах между двумя оставшимися кланами Дварфов постепенно образовали непреодолимую пропасть между ними. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последний Хранитель&lt;br /&gt;За 45 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хранительница Эйгвинн с годами становилась все сильнее и использовала энергию Тирисфаля, чтобы продлить свою жизнь. Наивно веря в то, что победила Саргераса навечно, она продолжала охранять мир от посланцев короля демонов почти девятьсот лет. Однако Совет Тирисфаля в конце концов решил, что ее срок подошел к концу. Совет приказал Эйгвинн вернуться в Даларан, для того, чтобы они могли избрать нового Хранителя. Но Эйгвинн, никогда не доверявшая Совету, решила выбирать преемника самостоятельно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гордая Эйгвинн хотела родить сына, которому она бы передала свою силу. У нее не было никакого желания позволять Ордену Тирисфаля управлять ее преемником, как когда-то они пытались управлять ею. Отправившись к южному народу Азерота, Эйгвинн нашла идеального мужчину, ставшего отцом её сына. Это был искусный маг, Нилас Аран (Nielas Aran). Аран был судебным магом и советником короля Азерота. Эйгвинн совратила мага и забеременела от него. Естественная склонность Ниласа к волшебству глубоко проникла в еще не родившегося ребенка и привела к тем трагическим ошибкам, которые этот ребенок совершит в будущем. Сила Тирисфаля тоже влилась в ребенка, но она должна была пробудиться только после того, как он достигнет физической зрелости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло время, и Эйгвинн родила своего сына в уединенной роще. Назвав мальчика Медивом, что означает &amp;quot;хранитель тайн&amp;quot; на языке высших эльфов, Эйгвинн верила, что когда мальчик вырастет, то станет следующим Хранителем. К сожалению, злой дух Саргераса, который таился в ней, проник в беззащитного ребенка еще в то время, когда тот был в ее утробе. Эйгвинн и понятия не имела, что судьба мальчика уже предначертана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уверенная в том, что ее ребенок был здоров и нормален, Эйгвинн перенесла маленького Медива в Азерот и оставила его там на воспитание его отцу и живущим там людям. После этого она ушла в пустоши и приготовилась к той смерти, которая ждала ее. Медив рос, становясь крепким мальчиком, но он и понятия не имел о том, что обладает силой Тирисфаля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саргерас выжидал время, пока не проявится сила юноши. Когда Медив достиг юношеских лет, он стал очень известным в Азероте, будучи искусным волшебником. С двумя своими друзьями: Ллэйном (Llane), принцем Азерота, и Андуином Лотаром (Anduin Lothar), одним из последних потомков Арати он часто отправлялся на поиски приключений. Эти три мальчика постоянно проказничали и выдумывали различные трюки, но большинство населения их любило. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Медив достиг возраста четырнадцати лет, космические силы пробудились в нем и столкнулись с духом Саргераса, который до тех пор скрывался в недрах его души. Медив впал в сон, которые продолжался долгие годы. Когда он пробудился от него, он обнаружил, что стал уже взрослым мужчиной, а его друзья, Ллэйн и Андуин, стали правителями Азерота. Хоть он и хотел использовать свою вновь обретенную невероятную силу, чтобы защищать землю, которую считал своей родиной, темный дух Саргераса вторгся в его мысли и чувства и пропитал их злом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри темнеющего сердца Медива Саргерас радовался, потому что знал, что его замысел осуществился, приближалось его повторное вторжение в мир, а этот последний Хранитель поможет ему выполнить задуманное.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DjCJ)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 12:11:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История, глава 1</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Глава I: Мифы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны и Формирование Вселенной&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никто не знает точно, как создавалась вселенная. Некоторые считают, что катастрофический космический взрыв послал миры в бесконечное вращение в просторах Великой Тьмы (Great Dark) - миры, которые однажды принесли бы невиданное и огромное разнообразие форм жизни невиданного и ужасного разнообразия. Другие верят тому, что вселенная целиком была создана одной всемогущей сущностью. И хотя точное происхождение хаотичной вселенной остается загадкой, ясно одно, что возникла раса могучих существ, которые несли стабильность и порядок в разные миры и обеспечивали безопасное будущее для тех, кто последовал бы за ними. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны (Titans), колоссальные существа, боги с металлической кожей из дальних просторов космоса, исследовали новорожденную вселенную и принимались за работу в мирах, с которыми они столкнулись. Они гранили миры, поднимая могущественные горы и расчищая обширные моря. Они вдыхали небеса и бушующие атмосферы во все сущее. Это была часть их непостижимого, дальновидного плана по созданию порядка из хаоса. Они даже наделили примитивные расы влечением к созданному ими и поддержке целостности своих миров. Управляемые элитной группой, известной как Пантеон (Pantheon), Титаны принесли порядок на сто миллионов миров рассеянных в Великой Тьме в течение первых веков их создания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Милосердный Пантеон, который старался обезопасить эти упорядоченные миры, был бдителен к угрозе нападения со стороны жестокого потусторонних сущностей Искривленного Пространства (Twisted Nether). Пространство - эфирное измерение хаотичной магии, которая связывала бесчисленные миры вселенной, были убежищем бесконечному число пагубных, демонических существ, которые искали лишь пути уничтожения жизни и пожирания энергии всего живого во вселенной. Неспособные избавиться от зла или порочности в любой форме, Титаны изо всех сил пытались найти способ покончить с постоянной угрозой демонов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Саргерасе и его предательстве &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но прошло какое-то время, и эти твари все-таки проникли в миры Титанов из Искривленного Пространства. Тогда Пантеон выбрал своего величайшего воина, Саргераса (Sargeras), который должен был первым принять на себя удар и стать защитником Вселенной. В течение бесчисленных тысячелетий этот храбрый гигант из литой бронзы охранял миры, отыскивая и уничтожая злобных тварей везде, где только мог. За эти годы Саргерас столкнулся с двумя могущественными демоническими расами, которые были помешаны на получении власти и господства надо всей Вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одна из них - Эредары (Eredar) – коварные злые колдуны, использовавшие черную магию, чтобы вторгнуться в миры и поработить их. Пустив в ход злые чары, Эредары превратили местные расы, населяющие те миры, в таких же демонов, какими были сами. Хотя почти безграничных сил Саргераса было более чем достаточно, чтобы победить мерзких Эредаров, он был очень обеспокоен развращенностью созданий и их всепоглощающим злом. Неспособный понять подобную развращенность и злобу, Титан начал погружаться в меланхолическую депрессию. Несмотря на его растущее смятение, Саргерас продолжал избавлять вселенную от колдунов, заманивая их в ловушки в закоулках Искривленного пространства (Twisting Nether). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саргерасу становилось все больше не по себе, и его страдания усиливались. Но в то же время он был вынужден бороться с еще одной расой, пытающейся разрушить порядок, созданный Титанами - Натрезимами (Nathrezim). Эта зловещая раса вампиров (известных также как Повелители Ужаса (DreadLords), завоевала много населенных миров, подчинив себе их коренных жителей и погрузив их во мрак. Гнусные любители интриг, Повелители Ужаса, настраивали целые народы друг против друга, сея меж ними недоверие и бессмысленную ненависть. Саргерас без особого труда победил Натрезимов, но их подлая, низкая сущность сильно подействовала и на него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сомнение и отчаяние переполняли Саргераса, он потерял веру не только в свою миссию, но и вообще в замыслы Титанов о строительстве вселенной. В конце концов он пришел к мысли, что сама эта идея - просто безумие и только хаос и порок единственная истина в мрачной и пустынной вселенной. Его товарищи Титаны пытались доказать Саргерасу, что он ошибается и успокоить его бушующие эмоции, но он считал, что их оптимистичные верования не более, чем заблуждение. И тогда Саргерас покинул их ряды навсегда и отправился на поиски собственного места во вселенной. Пантеон сожалел о его уходе. Титаны никогда даже не могли и вообразить, насколько низко падет их потерянный собрат… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шло время, и безумство Саргераса поглотило последние остатки его храброго духа, он поверил, что сами Титаны были ответственны, за неудачи их созданий. В конце концов решив уничтожить их работу во всей вселенной, он задумал сформировать непобедимую армию, которая повергла бы весь физический мир в прах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже внешне Саргерас изменился от порочного яда, отравившего его некогда благородное сердце. Его глаза, волосы, борода превратились в пламя, а бронза, покрывающая тело раскололась и открыла взорам негаснущий огонь яростной ненависти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своей ярости, Саргерас разрушил темницы Эредаров и Натрезимов и освободил проклятых демонов. Эредары - хитрые существа склонились перед силой Темного Титана, признав его своим повелителем, они готовы были выполнять любые его приказы и совершать гнусные злодеяния. Из рядов могучих Эредаров, Саргерас выбрал двух сильнейших и поставил их во главе своей смертоносной армии. Один из них, Кил&#039;джадэн Обманщик (Kil&#039;jaeden the Deceiver), был отправлен на поиски самой злобной и подлой расы во вселенной, чтобы пригласить ее в войско Саргераса. А второй, Архимонд Осквернитель (Archimonde Defiler), должен был вести в бой многочисленное войско против всех тех, кто осмелился не подчиниться воли Титана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала, применив мощные колдовские чары, Кил&#039;джадэна поработил Повелителей Ужаса. И они стали его личными слугами во вселенной. Повелители Ужаса получали удовольствие от того, что находили примитивные расы и отдавали их на растерзание своему господину. Лучшим среди Повелителей Ужаса был Тикондриус Темнейший (Tichondrius Darkener). Тикондриус был идеальным солдатом на службе у Кил&#039;джадэна и был готов осветить пламенем Саргераса все темные закоулки вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могущественный Архимонд тоже привлек собственных слуг. Призвав смертоносных Повелителей Преисподней (Pit Lords) и их жестокого лидера Маннороха Разрушителя (Mannoroth Destructor), Архимонд надеялся создать отряд избранных воинов, который уничтожал бы все живое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только Саргерас понял, что армии его сильны и готовы исполнить любой его приказ, он выпустил свое яростное войско на просторы Великой Тьмы. Он назвал свою разрастающуюся армию «Пылающий Легион» (Burning Legion). До сих пор неизвестно, сколько миров по всей вселенной они опустошили и испепелили во время своего Пылающего Крестового похода. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Древних Богах и создании Азерота &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны, не зная о плане Саргераса обратить в прах все их старания, продолжали двигаться от мира к миру, создавая рельефы планет и упорядочивая их по своему вкусу. Во время странствий они случайно обнаружили небольшой мир, который позже его обитатели назовут Азеротом (Azeroth). После изменения первоначального рельефа этой планеты, Титаны столкнулись с множеством враждебных примитивных существ. Эти существа - Элементали (Elementals), поклонявшиеся расе злых и таинственных существ, известных только как Древние Боги, поклялись изгнать железных захватчиков и сохранить свой мир в неприкосновенности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пантеон, не вынося склонность Древних Богов ко злу, начал войну с Элементалями и их темными повелителями. Армии Древних Богов возглавляли сильнейшие полководцы Элементалей: Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord), Теразана Мать Камня (Therazane Stonemother), Аль&#039;Акир Повелитель Ветра (Al&#039;Akir Windlord), и Нептулон Ловец Приливов (Neptulon Tidehunter). Их необузданные силы бушевали на поверхности мира и вступали в сражения с могучими Титанами. Хотя Элементали были необычайно сильны, их объединенные силы не смогли остановить несокрушимых Титанов. Один за другим, Повелители Стихий (the elemental lords) пали, и их силы рассеялись. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал четырех злых богов далеко за пределами мира. Без поддержки и силы Древних Богов, Элементали потеряли связь с этим миром. Тогда их изгнали в низины, и там они были обречены вести нескончаемую борьбу друг с другом. После того, как Элементали исчезли, природа успокоилась, а в мире воцарилась гармония. Титаны увидели, что больше им никто не мешает, и принялись за работу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны наделяли силой множество рас, чтобы те помогали им преобразить мир. Титаны создали громоподобных существ из живого волшебного камня, которые помогали им выдалбливать пещеры глубоко под землей. А в наполнении морей и подъеме земли со дна морского им помогали созданные ими огромные, но послушные и дружелюбные гиганты. Много веков Титаны двигали и перестраивали землю, пока, наконец, у них не получился один совершенный континент. В центре него, Титаны создали озеро сверкающей энергии. Это озеро, которое они назвали Колодцем Вечности, должно было стать источником жизни на планете. Его мощная энергия наполняла остов мира и давала начало жизни, которая потом могла бы укорениться на этой благодатной земле. Через какое-то время континент начали заселять растения, деревья, монстры и существа самых разных видов. В последний день работы тьма рассеялась, и тогда Титаны назвали континент Калимдором (Kalimdor), что означало: &amp;quot;земля вечного звездного света&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О правлении Драконов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольные тем, что маленький мир наконец-то приведен в порядок, а их работа завершена, Титаны приготовились покинуть Азерот. Но прежде, чем уйти, они выбрали наиболее достойных созданий мира и возложили на них миссию охранять континент, чтобы никто не посмел нарушить мир и покой, воцарившиеся на планете. В те времена было много Драконов (Dragonflights). А среди них выделялись пятеро, которые превосходили своих собратьев. Именно им Титаны и поручили присматривать за подающим надежды миром. Наиболее могущественные члены Пантеона наделили частью своей силы каждого из лидеров Драконов. Об этих Великих Драконах (о каждом из них рассказано ниже) стали говорить как о Великих Аспектах, или Аспектах Дракона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аман&#039;Тул (Aman&#039;Thul), Великий Отец Пантеона, передал часть своей космической силы огромному бронзовому дракону, Ноздорму (Nozdormu). Великий Отец наделил Ноздорму властью над временем и постоянно изменяющимися путями предопределенностями и судьбы. Мужественный, благородный Ноздорму стал известен как Вечный (Timeless One). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титан Эонар (Eonar), Покровительница всего живого, наделила частью своих сил Красного Дракона, Алекстразу (Alexstrasza). С тех пор Алекстраза стала известной как Охраняющая Жизнь (Life-Binder). Она защищала всех живых существ в пределах мира. Благодаря ее мудрости и безграничного сострадания ко всем живым существам, Алекстраза была признана Королевой Драконов и стала их повелительницей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эонар также неделила младшую сестру Алекстразы, гибкого Зеленого Дракона Исеру (Ysera), даром природной силы. Исера погрузилась в вечный сон, давший начало Сну Создания. Известная как Спящая (Dreamer), она наблюдала за растущим миром из своего зеленого царства, Изумрудного Сна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Норганон (Norgannon), хранитель знаний и главный маг Титанов, одарил синего дракона, Малигоса (Malygos), частью своих обширных познаний. С тех пор Малигос стал известен как Сплетающий Знания (Spell-Weaver), хранитель секретов волшебства и неведомых тайн. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кхаз&#039;горот (Khaz&#039;goroth), Титан – творец и кузнец мира, подарил часть своей силы могущественному Черному Змею, Нельтариону (Neltharion). Великодушный Нельтарион, ставший известным как Хранитель Земли (Earth-Warder), был наделен властью над землей и недрами мира. Он воплотил в себе силу мира и был надежной опорой Алекстразе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, наделенные особыми дарами, Пять Аспектов стояли на страже мира во время отсутствия Титанов. Оставив Драконов охранять созданное, Титаны покинули Азерот навсегда. Но, как это ни печально, прошло время, и Саргерас узнал о существовании новорожденного мира… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О пробуждении Мира и Колодце Вечности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За десять тысяч лет до того, как началась Первая Война между людьми и орками, мир Азерота состоял всего лишь из одного массивного континента, окруженного морем. Эту землю, известную как Калимдор, населяло множество неравных рас и существ, борющихся за выживание среди диких стихий пробуждающегося мира. В центре континента находилось таинственное озеро сверкающей энергии. Это озеро, которое позже назвали Колодцем Вечности, было истинным сердцем волшебства мира и природных сил. Черпая бесконечную энергию из Великой Тьмы за пределами мира, Колодец был магическим источником, отдававшим свою энергию всему миру и питавшим жизнь во всех ее невообразимых проявлениях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло какое-то время, и на берегах волшебного озера появилось племя ночных существ – гуманоидов. Диких кочевников гуманоидов привлекла странная энергия Колодца, они построили простые дома и обосновались на его спокойных берегах. И вот, через какое-то время, магическая сила Колодца превратила это племя в сильных, мудрых и практически бессмертных существ. Они назвали себя Калдореями (Kaldorie), что на их языке означало &amp;quot;дети звезд&amp;quot;. В окрестностях озера они построили большие здания и храмы, чтобы отметить возникновение их общества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Калдореи, или ночные эльфы, как их назвали позже, поклонялись лунной богине, Элуне (Elune), и верили, что днем она спала в мерцающих глубинах Колодца. В сумерках жрецы и предсказатели эльфов с жадным любопытствам изучали Колодец, пытаясь познать его неведомые тайны и силу. Шло время, общество ночных эльфов росло, и постепенно они начали исследовать просторы Калимдора и сталкиваться с другими его жителями. Единственные существами, останавливавшими их, были великие древние Драконы. Огромные змееподобные животные обычно старались не показываться на глаза, но делали все, чтобы защитить вверенную им землю от возможных угроз. Когда ночные эльфы узнали, что Драконы считали себя защитниками мира, они решили, что лучше всего оставить в покое и их самих и их тайны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночные эльфы были очень любопытными созданиями, они познакомились со множеством могущественных существ и по-дружески помогали им. Среди их друзей был и Ценариус (Cenarius), могучий полубог исконных лесных земель. Великодушный Ценариус полюбил любознательных ночных эльфов и поведал им много тайн природы. Между спокойными Калдореями и живыми лесами Калимдора образовалась тесная связь, и эльфы наслаждались наступившей гармонией в природе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходили бесконечные века, цивилизация ночных эльфов росла территориально, развивалась их культура. Их храмы, дороги, дома простирались по всему темному континенту. Азшара (Azshara), прекрасная и мудрая королева ночных эльфов, выстроила огромный, невиданной красоты дворец на берегу Колодца, который стал домом ее окружению. Залы дворца были усыпаны драгоценностями. Ее служители, те кого она называла Квель&#039;Дореями (Quel&#039;dorei) или Высокорожденными (Highbornе), любили свою королеву до безумия, и были готовы исполнить любое её пожелание. Они верили в свою избранность и превосходство перед остальными эльфами. Хотя Королеву Азшару любили в равной степени все ее подданные, эльфы втайне завидовали Высокорожденным и недолюбливали их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же как и остальным, Азшаре было очень интересно узнать тайну Колодца Вечности, и она приказала Высокорожденым раскрыть его секрет и предназначение в этом мире. Высокорожденные полностью посвятили себя этому и изучали Колодец днями и ночами. Со временем они научились управлять магической энергией Колодца. Проводя все новые и новые эксперименты, Высокорожденные поняли, что по желанию они могут применять свои новые силы и для создания, и для разрушения. Вот так, легко и беспечно, Высокорожденные начали пользоваться простейшей магией и решили посвятить себя ее изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия становилась опасной, Азшара и Высокорожденные не могли отказаться от опытов с волшебной энергией. Ценариус и мудрейшие эльфы предупреждали, что это занятие ни к чему хорошему не приведет, а неразумное обращение с искусством магии сулит только несчастье. Но, не смотря ни на что, Азшара и её последователи упрямо продолжали все больше увеличивать свои растущие силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По мере роста их сил, с Азшарой и Высокорожденными происходили серьезные изменения. Высокомерная, надменная верхушка общества становилась все более и более безразличной и жестокой по отношению к своим собратьям. Тьма исказила черты Азшары, когда-то бывшей восхитительной красавицей. Она начала отдаляться ото всех, кого раньше любила и общалась теперь только с кругом Высокорожденных, которым полностью доверяла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молодой ученый по имени Малфурион Стормрэйдж (Malfurion Stormrage - Малфурион Ярость Грозы), который много времени посвятил изучению основ искусства друидов, начал подозревать, что темная сила отравляла Высокорожденных и его любимую королеву. Хоть он и не знал о надвигающемся зле, ему было ясно, что жизнь ночных эльфов скоро изменится навсегда... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О войне Древних &lt;br /&gt;За 10 000 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкомысленное использование магии Высокорожденными привело к тому, что потоки волшебной энергии из Колодца Вечности стали попадать в Великую Тьму, а обитавшие там чудовищные существа чувствовали эти импульсы. Саргерас - Величайший Враг всего живого (the Great Enemy of all life), Разрушитель Миров (Destroyer of Worlds) - чувствовал мощные потоки энергии, и ее далекий источник неудержимо влек его к себе. Саргерас наблюдал за Азеротом, ощущая безграничную энергию Колодца Вечности, и ненасытный голод охватывал его. И тогда Великий темный бог Безымянной Пустоши (Nameless Void) решил уничтожить молодой мир и вобрать в себя всю его энергию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саргерас собрал свой огромный Пылающий Легион и подвел его к не ведающему об угрозе Азероту. Легион состоял из миллиона вопящих демонов, стянутых из отдаленных закоулков вселенной, и демоны эти жаждали завоеваний. Помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и Маннорох Разрушитель, готовили своих адских миньонов для нападения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Королева Азшара, в экстазе от своей волшебной силы, пала жертвой бесспорного превосходства Саргераса и открыла ему двери в свой мир. Соприкосновение с магией разрушило и ее Высокорожденных служителей, которые начали поклоняться Саргерасу как своему богу. Чтобы доказать свою преданность Легиону, Высокорожденные помогли своей королеве открыть огромный, вращающийся портал в глубине Колодца Вечности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошо подготовившись, Саргерас начал свое вторжение в Азерот. Демоны-воины Пылающего Легиона напали на мирные города ночных эльфов, ворвавшись в мир через Колодец Вечности. Войска Легиона во главе с Архимондом и Маннорхом смерчем пронеслись по Калимдору, оставляя после себя только пепел и горе. Черные колдуны вызывали адские огненные шары - Инферналы (Infernals), которые, подобно чудовищным метеорам, врезались в изящные шпили храмов Калимдора. Отряды кровавых огненных убийц, известных как Хранители Рока (Doomguard), шли по землям Калимдора, уничтожая всех на своем пути. Стаи диких Адских Гончих (Felhounds) носились по стране, не встречая сопротивления. Храбрые Кальдорейские воины встали на защиту своей древней родины, но под яростным натиском Легиона были вынуждены отступать и шаг за шагом сдавать свои позиции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помогать своему осажденному народу выпало на долю Малфуриона Стормрэйджа, которого приводила в ярость все возрастающая порочность Высокорожденных. Его родной брат, Иллидан (Illidan), тоже принадлежал к их кругу и занимался магией, но Малфурион все-таки убедил его бросить это опасное увлечение. Стормрэйдж решил разыскать Ценариуса и собрать армию сопротивления. Красивая молодая жрица, Тирэнд (Tyrande), согласилась сопровождать братьев от имени Элуны. Хотя прекрасную жрицу любили оба брата, сердце Тирэнд целиком было отдано одному Малфуриону. Иллидана задевали нежные отношения между Тирэнд и его братом, но он знал, что боль от неразделенной любви была ничтожной по сравнению со страданиями, которые ему причиняло увлечение магией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно сказать, Иллидан был вскормлен волшебной энергией и не мыслил жизни без нее, но теперь он изо всех сил пытался пересилить себя и навсегда избавиться от желания снова приникнуть к живительному источнику магии. Благодаря терпению и поддержке Тирэнд, ему удалось справиться со своими чувствами, и он помог брату в поисках исчезнувшего полубога Ценариуса. Ценариус, живший в священных Лунных Рощах (Moonglades) у далекой горы Хиджал (Hyjal), согласился помочь ночным эльфам. Он хотел отыскать древних Драконов и попросить у них поддержки. Драконы во главе с великим Красным Драконом, Алекстразой, согласились выдвинуть свое могущественное воинство против демонов и их ужасных повелителей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ценариус обратившись к духам заколдованного леса, создал армию из древних энтов и смело повел их в бой против Легиона. После столкновения сил Легиона и союзников эльфов у храма Азшары и Колодца Вечности, началась изнурительная война. Несмотря на то, что их новые союзники были необычайно сильны, Малфурион и его соратники поняли, что невозможно одолеть Легион, применяя только военную силу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока в окрестностях столицы шло великое побоище, помешавшаяся королева с нетерпением ждала появления Саргераса. Повелитель Легиона готовился пройти сквозь Колодец Вечности и вступить в опустошенный мир. Как только его огромная тень приблизилась к бурлящей поверхности Колодца, Азшара позвала к себе сильнейших из Высокорожденных. Только вместе, слившись в едином магическом заклинании, они могли создать достаточно широкий проход, чтобы впустить Саргераса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вдруг, совершенно неожиданно, во время сражения, бушевавшего на горящих равнинах Калимдора, произошло нечто ужасное. Время стерло подробности, но доподлинно известно одно – во время решающей атаки против Пылающего Легиона Нельтарион, Дракон - Хранитель Земли, сошел с ума. Он начал распадаться на части, а из его темных глубин вырвались пламя и ярость. Провозгласив себя Крылом Смерти (Deathwing), пылающий дракон развернул своих собратьев и увел их с поля боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внезапное предательство Крыла Смерти было настолько непостижимым и страшным, что Драконы так никогда и не оправились от этого. Глубоко раненая и потрясенная Алекстраза и остальные благородные драконы были вынуждены оставить своих смертных союзников. Теперь враги получили численное превосходство, а Малфурион и его соратники с трудом выдержали следующую атаку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только Малфурион догадался, что Колодец Вечности и был той дверью, сквозь которую демоны попадают в мир, единственное, чего он хотел, это уничтожить его раз и навсегда. Но его соратники, зная, что Колодец был источником их бессмертия и силы, ужаснулись такому решению. Одна только Тирэнд поразилась мудрости Малфуриона и убедила Ценариуса и его друзей в том, что нужно разрушить храм Азшары и отыскать способ закрыть Колодец навсегда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О разломе Мира &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понимая, что после разрушения Колодца магия станет недоступна, и, думая только об этом, Иллидан оставил отряд и отправился к Высокорожденным, чтобы предупредить их о плане Малфуриона. Из-за болезненной тяги к магической энергии и мучительной зависти к любви своего брата и Тирэнд, Иллидан не чувствовал ни малейшего раскаяния, предавая Малфуриона и присоединяясь к Азшаре и её последователям. Более того, Иллидан поклялся защищать волшебный Колодец, чего бы ему этого ни стоило. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убитый горем из-за предательства брата, Малфурион повел своих товарищей в сердце храма Азшары. Но, ворвавшись в главную залу, они застали Высокорожденных посреди исполнения их последнего колдовского обряд. Их заклинание вызывало вихрь энергии, который то появлялся, то исчезал в неспокойных глубинах Колодца. Как только зловещая тень Саргераса показалась рядом с поверхностью, Малфурион и его союзники бросились в атаку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азшара, которую Иллидан обо всем предупредил заранее, очень хорошо подготовилась к их появлению. Почти все соратники Малфуриона пали в яростном сражении с неравными силами королевы. Тирэнд, попытавшись напасть на Азшару сзади, была застигнута врасплох воинами королевы. Тирэнд отбилась от них, но получила серьезные ранения. Когда Малфурион увидел, что его возлюбленная упала, он пришел в дикую ярость и решил уничтожить Азшару. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока внутри и снаружи храма бушевало сражение, из тени, лежащей на берегах великого Колодца, появился Иллидан. Подготовив специальные пузырьки, Иллидан встал на колени и наполнил каждый мерцающей водой Колодца. Он был абсолютно уверен, что демоны сокрушат цивилизацию ночных эльфов, поэтому хотел украсть немного священной воды, чтобы сохранить для себя ее энергию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередная схватка между Малфурионом и Азшарой расстроила тщательно подготовленное заклятие Высокорожденных. Переменчивый вихрь в глубинах Колодца вспыхнул, и внезапно началось нечто невообразимое. То, что последовало за этим, могло бы уничтожить мир навсегда. Мощный взрыв разрушил храм до основания, а вслед за этим сильные толчки потрясли измученную землю. Ужасные битвы между Легионом и армией союзников разгорались по всей разрушенной столице, в конце концов кипящая поверхность Колодца Вечности не выдержала, выгнулась…. и прогремел взрыв. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От ужасного толчка земля раскололась на кусочки, и почернело небо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От ударов, сотрясавших землю, сдвинулось основание мира, моря вышли из берегов и начали заливать рану, зиявшую на поверхности суши. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разнесено вдребезги, осталась несколько отдельных континентов, вокруг нового бушующего моря. В центре вновь образовавшегося моря, где некогда был Колодец Вечности, теперь бушевали приливы и отливы. Питаемая яростной, хаотичной энергией эта жуткая воронка, известная как Водоворот (Maelstorm), никогда не прекращала своего бешеного вращения. Водоворот остался вечным напоминанием о страшной катастрофе ... и загадочных временах, которые ушли навсегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопреки всему, Королева Азшара и ее приверженцы - Высокорожденные сумели выжить после взрыва. После взрыва в Колодце, Азшара и ее последователи, раздавленные и изуродованные силой, которую они выпустили, оказались под обломками на дне бушующего моря. Проклятые, они приняли новое обличие и переродились в полный ненависти змеиный народ, называющий себя Нагами (Naga). Сама Азшара, переполненная злобой и ненавистью, стала огромным чудовищем, воплотившим в себе все зло и черные помыслы, до того таившиеся в глубине ее сердца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У основания Водоворота Наги построили свой новый город, Назджатар (Nazjatar). Много времени им потребовалось, чтобы восстановить утерянную силу. Должно было пройти десять тысяч лет прежде, чем наземный мир узнал о существовании Наг. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О горе Хиджал и даре Иллидана &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько ночных эльфов, оставшихся в живых после ужасного взрыва, плыли на наспех сооруженных плотах, медленно приближаясь к суше. В пределах видимости этот кусок земли был единственным. Благодаря покровительству Элуны, Малфурион, Тирэнд и Ценариус выжили во время Великого Разлома (Great Sundering). Измученные герои встали во главе своих оставшихся в живых собратьев, и все вместе они отправились на поиски новой родины. Они шли молча, время от времени натыкаясь на обломки своего бывшего мира и понимая, что это страсть их собратьев к магии разрушила все вокруг. И хотя Саргерас и его Легион теперь не могли проникнуть в мир, потому что Колодец был уничтожен, Малфуриону и его друзьям оставалось только сожалеть о цене, которую им пришлось заплатить за победу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие Высокорожденные вовсе не пострадали во время катастрофы. И теперь, вместе с остальными эльфами, они пробирались к берегам новых земель. Хотя Малфурион и не доверял Высокорожденным, он был рад тому, что теперь, лишившись Энергии Колодца, они не могли причинить никакого вреда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только утомленные ночные эльфы пристали к берегам новой земли, они увидели, что святая гора, Хиджал (Hyjal), выстояла во время взрыва. Малфурион и ночные эльфы в поисках места, где они могли бы построить свои новые дома, вскарабкались на склоны Хиджала и в конце концов поднялись на продуваемую всеми ветрами вершину. Когда они спускались в лесистые заросли, разросшиеся между пиками огромных гор, на пути им попалось небольшое спокойное озеро. Но к своему ужасу, они увидели, что вода в нем была магической. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллидан, выживший во время Разлома, вместе с остальными, достиг пика Хиджала задолго до появления там Малфуриона и ночных эльфов. Одержимый безумным желанием сохранить магию в мире, Иллидан вылил драгоценную воду Колодца Вечности их своих пузырьков, в безмятежное горное озеро. Мощная энергия вод Колодца быстро образовала новый Колодец Вечности. Ликующий Иллидан, искренне веря, что новый Колодец был настоящим подарком будущим поколениям, был потрясен, когда Малфурион выследил и схватил его. Малфурион объяснил своему брату, что магия изначально хаотична, и каждого, кто с ней соприкоснется и будет ее использовать, неминуемо поглотит тьма и порок. Но, несмотря ни на что Иллидан отказался оставить свою магическую силу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прекрасно зная, к чему приведут жестокие планы Иллидана, Малфурион решил раз и навсегда покончить с помешательством брата на магии. С помощью Ценариуса, Малфурион заточил Иллидана внутри огромной подземной темницы, где тот, закованный и бессильный, должен был оставаться навечно. Для пущего спокойствия Малфурион даже приставил к своему брату личного тюремщика - молодую смотрительницу, Мэйв Шэдоусонг (Maiev Shadowsong - Мэйв Песнь Тени). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опасаясь, что разрушение нового Колодца может привести к еще большей катастрофе, ночные эльфы решили его не трогать. Однако, Малфурион запретил кому бы то ни было изучать искусство магии снова. Под бдительным оком Ценариуса, эльфы начали познавать древнее искусство друидов, с помощью которого они надеялись исцелить израненную землю и восстановить их любимые леса у подножия Хиджала. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О мировом Древе и Изумрудном Сне&lt;br /&gt;За 9 000 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много лет подряд ночные эльфы без устали трудились и восстанавливали то, что могли из руин своей древней родины. Позволив своим разрушенным храмам и дорогам зарастать травой и деревьями, они построили новые дома среди зеленых рощ и тенистых холмов у основания Хиджала. Со временем и Драконы, пережившие великий Разлом, вышли из своих тайных укрытий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красная Алекстраза, зеленая Исера и бронзовый Ноздорму опустились на тихие поляны друидов и их взорам открылись плоды напряженной работы ночных эльфов. Малфурион, к тому времени ставший архи-друидом и обладавший невероятной силой, приветствовал могущественных Драконов и поведал им о создании нового Колодца Вечности. Великие Драконы встревожились, услышав эти невеселые новости, и стали размышлять о том, что до тех пор, пока существует Колодец, Легион может вернуться и снова напасть на этот мир. Малфурион и три Дракона договорились охранять Колодец, чтобы навсегда закрыть вход в этот мир для воинов Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алекстраза, Охраняющая Жизнь, поместила зачарованный желудь в сердце Колодца Вечности. Из этого желудя, впитавшего необычайную силу вод, выросло огромное дерево. Корни этого могучего дерева росли прямо из вод Колодца, а его зеленая крона, казалось, поддерживала небесный свод. Огромное дерево было вечным символом единства ночных эльфов и природы, и его живительная энергия со временем излечила раны окружающего мира. Ночные эльфы дали Мировому Древу новое имя - Нордрассил (Nordrassil), что на их языке означало &amp;quot;корона небес&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ноздорму Вечный, наложил чары на Мировое Древо, и пока оно было живо, эльфам не грозили ни болезнь, ни смерть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исера Спящая, тоже наложила заклятие на Мировое Древо, связывая его со своим собственному царством, эфирным измерением, известным как Изумрудный Сон. Царство Изумрудного Сна - просторный, постоянно меняющийся мир духов, существовал вне границ физического мира. Из своего Сна, Исера управляла приливами и отливами природной энергии и даже развитием самого мира. Ночные эльфы - друиды, к которым принадлежал и сам Малфурион, были связаны со Сном через Мировое Древо. По одному из условий мистического договора время от времени все друиды должны были погружаться в сон. Долгие столетия проводили они в этом сне, пока их души вместе бродили по бесконечным Дорогам Грез (Dreamways) Исеры. И хотя друидам было жалко тратить впустую столько лет своей жизни, они все-таки согласились выполнять это условие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об изгнании Высших Эльфов&lt;br /&gt;За 7 300 лет до Warcraft I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходили столетия, новая цивилизация ночных эльфов становилось все сильнее, эльфы расселялись всюду по разрастающемуся лесу, который они назвали Ашенвалем (Ashenvale) или Ашенвальским Лесом. Многочисленные существа и виды, которые в огромном количестве обитали здесь перед Большим Разломом, появились вновь и благополучно жили на земле. Управляемые добрыми друидами, ночные эльфы наслаждались эрой удивительного мира и покоя под звездами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, многие из оставшихся в живых Высокорожденных тяжело страдали и теряли рассудок, поскольку были лишены такой желанной им магии. Подобно тому, что до этого произошло с Иллиданом, их затопил ненасытный голод. Они страстно хотели познавать тайны Колодца Вечности и получать радость от применения его энергии. Самоуверенный выскочка Дат&#039;Ремар (Dath&#039;Remar), лидер Высокорожденных, начал публично обвинять друидов в трусости за то, что те отказывались использовать магию, принадлежащую им по праву. Но Малфурион и остальные друиды отвергли доводы Дат&#039;Ремара и предупредили Высокорожденных, что любой, кто начнет использовать волшебство, будет смертельно наказан. В дерзкой отчаянной попытке убедить друидов отменить этот закон, Дат&#039;Ремара и его последователи напустили страшную волшебную бурю на Ашенвальский лес. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друиды были не в состоянии уничтожить столько своих кровных братьев и решили изгнать безрассудных Высокорожденных из своих земель. Дат&#039;Ремар и его последователи, были рады наконец-то избавиться от своих консервативных родственников и, погрузившись на множество специально построенных судов, вышли в открытое море. Хотя никто не мог сказать, что ожидает их за водами бушующего Водоворота, они страстно желали обрести собственную родину, где никто бы не мешал им изучать обожаемую магию. Высокорожденные, или Квель&#039;дореи (Quel&#039;dorei), как называла их Азшара, в конце концов высадились на восточных землях, которые в последствии люди назвали Лордероном (Lordaeron). Они хотели построить свое собственное волшебное королевство, Квель&#039;Талас (Quel&#039;Thalas), перестать поклоняться луне и отказаться от ночного образа жизни. Именно этих эльфов, которые теперь поклонялись солнцу и стали называть высшими эльфами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Стражах и долгом служении &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как их упрямые собратья уплыли, ночные эльфы вновь посвятили себя защите своей очаровательной родины. Друиды, чувствуя, что скоро они погрузятся в длительный сон, подготовились к этому и оставили своих любимых и семьи. Тирэнд, ставшая Высшей Жрицей Элуны (High Priestess of Elune), попросила своего любимого, Малфуриона, не оставлять ее ради Изумрудного Сна Исеры. Но Малфурион не мог пожертвовать своей честью и должен был пройти по изменчивым Дорогам Грез. Он простился со жрицей и поклялся, что ничто не способно разлучить их, пока жива их любовь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставшись одна защищать Калимдор от опасностей нового мира, Тирэнд собрала сильные военные отряды из своих сестер - ночных эльфиек. Бесстрашные, опытные женщины-воины, которые дали обет защищать Калимдор, стали известны как Стражи (Sentinels). Хотя они и предпочитали охранять темные Ашенвальские леса самостоятельно, у них было много союзников, которые пришли бы им на помощь в случае необходимости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полубог Ценариус оставался недалеко в Лунных Рощах Хиджала. Его сыновья, Хранители Рощи (Keepers of Grove), наблюдали за ночными эльфами и помогали Стражам поддерживать мир на земле. Даже застенчивые дочери Ценариуса, дриады, все чаще и чаще стали выходить из своих укрытий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охрана Ашенваля отнимала много времени у Тирэнд, но она очень скучала по Малфуриону. Шли столетия, друиды продолжали спать, а она все больше боялась, что демоны снова вторгнуться в их мир. Она не могла избавиться от беспокойного чувства, что Великая тьма не поглотила Пылающий Легион, он где-то рядом и готовится отомстить ночным эльфам и всему Азероту.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DjCJ)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 12:09:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наш партнёр создал новый форум. Читайте тему.</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Наш &lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://allmusiks.mylivepage.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;партнёр&lt;/a&gt; создал форум, если вы хотите на него зайти то нажмите &lt;a href=&quot;http://ragnarzone.eurobb.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Сюда&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ragnarzone)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 11:11:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новый русский Рагнарок!</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Новый русский Рагнарок. Zenero. Два сервера ультра и дриам. Всё читайте &lt;a href=&quot;http://www.zenyro.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;. И на нашем &lt;a href=&quot;http://ragnarzone.eurobb.ru/viewtopic.php?id=3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;форуме&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ragnarzone)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 10:52:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Русские сервера Ragnarok Online</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://raggame.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Бесплатный русский сервер RO&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 10:48:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>World of warcraft</title>
			<link>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wow-russian.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Самый лучший сервер World of Warcraft&lt;/a&gt;На нём можно играть бесплатно даже с Burning Crusade&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hover)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 10:40:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://olegatorbep.ibord.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
